26 de out. de 2013

Essen 2013


Enquanto na Alemanha a comunidade boardgamer corre enlouquecida atrás dos lançamentos, fotos com designers e promoções, o Desbussolados convidou Victor “Zavandor” para nos contar qual o seu top 10 Essen’13! Claro que só dez é muito pouco, então tem um chorinho a mais. Fiquem de olho!

 Essen'13 Top 10                                                                               

por Victor “Zavandor”

1º High Frontier Colonization 


Não saiu em Essen propriamente dito, as pre orders foram em agosto. Mas essa segunda expansão aumenta muito as opções do jogo, de forma modular.

Designer: Phil Eklund
Artista: Phil Eklund
Publisher: Sierra Madre Games
Jogadores: 2 − 5
Idade: 12 anos
Duração: 180 minutos

[DB comenta: Claro que nosso especialista em HF não poderia deixar de colocar a nova expansão como #1!]

2º Nations  


Jogo de civilização mais estilo euro, com inspiração no Through the Ages.

Designers: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén
Artistas: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Paul Laane, Frida Lögdberg
Publisher: Asmodee, Ystari Games
Jogadores: 1 − 5
Idade: 14 anos
Duração: 120 minutos



3º Caverna: The Cave Farmers


Novo jogo do Uwe Rosenberg, um worker placement no estilo de Agricola.

Designer: Uwe Rosenberg
Artista: Klemens Franz
Publisher: Filosofia Édition, Lookout Games
Jogadores: 1 − 7
Idade: 12 anos
Duração: 120 minutos

[DB comenta: E como todo jogo do Uwe, já está entre os mais comentados em todas as listas.]




4º The Glass Road


Outro jogo do Uwe, me pareceu mais no estilo do Ora et Labora.

Designer: Uwe Rosenberg
Artista: Dennis Lohausen
Publisher: Feuerland Spiele, Filosofia Édition, White Goblin Games, Z-Man Games
Jogadores: 1 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 75 minutes



5º Roads and Boats 


Não é um lançamento, mas uma reimpressão super aguardada desse jogo pesado clássico da Splotter, de 1999.

Designer: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Artistas: Herman Haverkort, Tamara Jannink
Publisher: Splotter Spellen
Jogadores: 1 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 240 minutos

6º The Capitals 


Jogo de desenvolvimento de cidade, uma criação nacional do Thiago Boaventura.

Designer: Thiago Boaventura
Artista: Michael Christopher
Publisher: Mercury Games
Jogadores: 2 − 5
Idade: 13 anos
Duração: 90 minutos

[DB comenta: Parabéns, Thiago!]



7º Concórdia


Nova criação do MacGerdts, autor do Antike e Imperial, mas aparentemente sem a mecânica do rondel que caracterizou estes clássicos.

Designer: Mac Gerdts
Artista: Marina Fahrenbach
Publisher: PD-Verlag
Jogadores: 2 − 5
Idade: 12 anos
Duração: 100 minutos



8º Kohle & Kolonie


Jogo econômico de extração de carvão no Vale do Ruhr.

Designer: Thomas Spitzer
Artista: Harald Lieske
Publisher: Spielworxx
Jogadores: 3 − 5
Idade: 12 anos
Duração: 150 minutes



9º Patchistory 


Jogo coreano de cartas de evolução de civilização com alta rejogabilidade.

Designers: Yeon-Min Jung, Jun-Hyup Kim
Publisher: Deinko Games
Jogadores: 2 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 120 minutos

[DB comenta: Destaque para as personalidades históricas retratadas no jogo, de Hitler a Dalai Lama, de Karl Marx a Lula!]



10º Eclipse: Ship Pack One 


Para os fãs dedicados de Eclipse, uma mini expansão contendo novas miniaturas plásticas de naves de raças diferentes e regras alternativas (como a mudança na ordem do turno).

Designer: Touko Tahkokallio
Artistas: Ossi Hiekkala, Jukka Rajaniemi, Sampo Sikiö
Publisher: Asmodee
Jogadores: 2 − 9
Idade: 14 anos
Duração: 120 minutos


Destaco também outros jogos que valem a pena colocar na sua lista:

Yunnan

Interessante jogo de chá com worker placement.

Designer: Aaron Haag
Artista: Dennis Lohausen
Publisher: Argentum Verlag
Idade: 12 anos
Duração: 90 minutos



Keyflower: The Farmers  


Expansão de um dos melhores jogos de 2012

Designers: Sebastian Bleasdale, Richard Breese
Artistas: Juliet Breese, Jo Breese
Publisher: Game Salute
Jogadores: 2 − 6
Idade: 14 anos
Duração: 90 minutos



Francis Drake 


Jogo de viagens de barco, com um toque de Egizia.

Designer: Peter Hawes
Artista: Franz Vohwinkel
Publisher: Eagle Games
Jogadores: 3 − 5
Idade: 14 anos
Duração: 120 minutos




==*==*==


Pra fechar a lista, o Desbussolados ainda chama a atenção para:

BIOS: GENESIS 


Novo trabalho de Phil Eklund (High Frontier), Bio: Genesis é um prelúdio de Bios: Megafauna.
Depois de Origens: Como nos tornamos humanos, Bios: Megafauna e agora Bios: Genesis, ele fecha um ciclo de jogos sobre quase todas as formas de vida na Terra.

Designer: Phil Eklund
Publisher: Sierra Madre Games
Jogadores: 1 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 180 minutos 



THE WITCHES: A DISCWORLD GAME 


Martin Wallace segue a frente de mais um jogo da franquia literária Discworld. Depois de Ankh-Morpork, é a vez de The Witches. Serão 3 jogos ao todo.
The Witches pode ser competitivo, cooperativo ou solo.

Designer: Martin Wallace
Artista: Peter Dennis
Publisher: Devir, IELLO, Mayfair Games, Treefrog Games
Jogadores: 1 − 4





E a Treefrog, claro, já está vendendo a edição especial de colecionador nos mesmos moldes de Ankh-Morpork. (site)







MADEIRA: PEARL OF THE ATLANTIC 


Pesado jogo estratégico sobre a economia da ilha Madeira. Parceria dos portugueses Nuno Santieiro e Paulo Soledade.

Designers: Nuno Bizarro Sentieiro e Paulo Soledade
Artista: Mariano Iannelli
Publisher: What's Your Game?
Jogadores: 2 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 120 minutos




==*==*==

Agora é esperar que todos eles e muitos outros cheguem por aqui e ganhem as mesas!

16 de out. de 2013

UGG TECT



Ugungu. Ugg? Kaghingu! Ugg! Konguku Konguku! Ugg Tect!!! 
Calma, você ainda está lendo o Desbussolados e não precisa de um tradutor da idade da pedra, mas talvez precise de uma clava...




Componentes:
Basicamente o jogo possui dois conjuntos iguais de 5 peças de madeiras coloridas e um placa de papelão
dupla-face, duas clavas infláveis, duas placas tradutoras e 24 cartas de projeto.

Todos os componentes são de qualidade. As peças de madeira trazem a lembrança o Bausack, e será necessária a perícia do mesmo. Mas o que faz a alegria da “criançada” são as clavas.

O Jogo:
Arquitetos da Idade da Pedra precisam cumprir projetos de construção. Mas nesse jogo não tem cubos nem cartas de ação, apenas uma clava... bem grande, mímica, muito jogo de cintura e um vocabulário pra lá de arcaico!

Dois times são formados e seus integrantes decidem quem será seu arquiteto chefe. Este será responsável por passar as instruções aos demais operários, ops, jogadores, que deverão construir o projeto utilizando cinco peças de madeira e uma placa de papelão. Parece simples, mas não é quando você dispõe de um vocabulário com apenas 6 palavras!

Cada peça de uma cor possui uma mímica específica e o arquiteto deve usar as 6 palavras disponíveis para dizer aos outros o que fazer com elas. Exemplo: *balance os quadris* konguku *balance a cabeça pros lados* = coloque a peça verde em cima da peça amarela.



Mas como saber se os operários entenderam corretamente as instruções? É quando entra em ação a super clava inflável. Uma batida na cabeça está correto, duas, está errado.

E tudo o que os operários podem dizer é “Ugg”. Entonação nesse jogo acaba sendo uma linguagem a parte e “ugg” pode ganhar muitos significados...

Quando o time completar a tarefa, o arquiteto grita “Ugg Tect!” avisando ao time adversário da conclusão. Eles então interrompem sua construção e analisam a do adversário para saber se está correta. São dadas três batidas na mesa para conferir se a estrutura está firme e aprovada. Sendo aprovada, o time ganha os pontos do projeto (variam de 3 a 5) e selecionam um novo. Caso esteja errado, o time perde 1 ponto. O time que somar 10 pontos primeiro será o vencedor.



As partidas são rápidas e eletrizantes, deixando sempre um gostinho de “vamos de novo?”. Além do modo convencional, os jogadores podem optar por disputas de tempo, por exemplo, quem faz mais pontos em 30 minutos.

Envolvendo linguagem corporal, desafio lingüístico, noção espacial, esse é o tipo de jogo versátil e festivo que se adapta a qualquer grupo, do infantil ao corporativo, da família aos gamers que querem dar uma pausa entre um jogo pesado e outro.


Jogadores: 4 a 8
Idade: 10 anos
Duração: 45 min

Editoras: Fantasy Flight Games, Giochi Uniti, White Goblin Games, etc

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 31]

10 de set. de 2013

[ENTREVISTA] Papaya Editora - Butim


 Há exatos 10 anos atrás, Luiz Grimuza e Igor Larsen Soares se conheceram, e através de Bang, Iluminati e Catan foram abduzidos para o mundo dos jogos de tabuleiro modernos! Não demorou muito pro hobby virar paixão e dela surgir o desejo de se montar uma editora nacional. Apenas dois anos depois, em 2005, nasciam os embriões do que hoje é a Papaya Editora.






[Desbussolados] - Como se deu a criação da Papaya Editora?
[Luiz] Assim que começamos a jogar ficamos enlouquecidos e começamos a importar jogos. O próximo passo foi começar a criar nossos próprios jogos. Obviamente, os primeiros não eram muito bons e tinham muitos problemas na mecânica. Nosso primeiro jogo que ficou bom foi o Falcatrua, que ainda pretendemos lançar no futuro. Começamos então a procurar gráficas que fossem boas e descobrimos que não só as gráficas não estavam preparadas como o custo para uma tiragem inicial era proibitivo. Este problema, aliado pelo fato de não existir canais direcionados a este hobby fez com que a Papaya Editora fosse adiada.


Luiz Grimuza (esq) e Igor Larsen (dir) fundadores da Papaya Editora.

[DB] - Qual será o perfil de publicações da Papaya?
A Papaya está aberta a parcerias e em breve anunciaremos algumas. Fazemos jogos próprios como é o caso do Butim que foi criado por Igor Larsen (sócio da Papaya) e do Ramsés Sohn, mas não estamos limitados apenas a jogos nossos. Estamos estudando jogos de vários autores nacionais e estudando o desenvolvimento de jogos para algumas franquias de livros. 

Os próximos passos da Papaya incluem editar no Brasil jogos consagrados no exterior e futuramente levar para os EUA nossos jogos nacionais. Pretendemos fazer isto sem deixar de editar jogos de autores nacionais, portanto se você faz jogos ou conhece alguém que faça entre em contato conosco. Ficaremos felizes em conhecer o seu jogo.



[DB] - Butim foi o trabalho inaugural e já é um sucesso no financiamento coletivo, tendo atingido o objetivo inicial em um mês. Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o projeto, desde a concepção até a produção?
A concepção e criação do Butim começou em setembro de 2012. Diversos playtests e alterações foram feitas desde lá. Ainda hoje temos idéias de novas cartas e mecânicas em forma de expansões para o jogo. Durante a sua concepção o Butim passou pela mão de mais de 500 pessoas.

[DB] – E nesse caminho, quais foram as maiores dificuldades de produção de um jogo no Brasil que vocês encontraram?
A maior dificuldade é conseguir qualidade no Brasil. Os preços ainda são muito altos para tiragens pequenas e é muito complicado entrar em um mercado de nicho onde os consumidores estão acostumados com a qualidade de produtos importados feitos na Alemanha, Estados Unidos e China.

Infelizmente, nossas gráficas não estão preparadas para fazer produtos da mesma qualidade.  Mas nos últimos anos, a situação melhorou muito e agora podemos fazer produtos que cheguem bem perto em qualidade gráfica.

Claro que também temos dificuldades de logística, pois o Brasil é um país enorme; dificuldades de marketing, pois o nicho ainda é muito pequeno; distribuição em lojas que possam vender fora do nicho é praticamente inexistente ou então faz com que recebamos quase nada por cópia vendida, entre outros muitos problemas.

Por fim, acredito que como em toda área da indústria e comércio, o maior vilão seja a carga tributária. Mas não podemos deixar de pagar para que os políticos tenha as suas regalias não é mesmo? :)

[DB] - Como é o processo de criação? Quem são os autores dos novos projetos?
O processo de criação muda radicalmente de autor para autor. Eu (Luiz) sempre uso lápis e papel e sempre começo com algum conceito básico de tema e funcionamento, desta maneira posso inventar mecânicas que representem algum subset da realidade (ou fantasia) que estou tentando transformar em jogo.

Acho que o Igor trabalha de forma parecida, mas ele costuma dispensar o uso do papel e fazer tudo na cabeça dele.

[DB] - Como foi a parceria com Ramsés Sohn e Paulo Kielwagen?
[Igor] - Antiga, com os dois, com certeza. Primeiro conheci o Paulo (designer do Butim), quando morei em Joinville, depois conheci o Ramsés (co-autor de Butim) logo quando vim para Curitiba há dez anos atrás. Os dois são pessoas de muito talento e em tudo que se dedicam vira ouro!  
[DB] - Quais os próximos projetos em vista?
Por enquanto estamos negociando com alguns autores e temos muitos jogos interessantes mas que não podemos anunciar. Um dos próximos jogos com certeza será o Falcatrua, que é um jogo de malandragem política bem divertido. Estamos ainda em fase de estudos de viabilidade com alguns jogos de tabuleiros e cartas. Espere notícias nos próximos meses.  


Enquanto isso, o financiamento coletivo do BUTIM segue em andamento no Catarse. Se você ainda não está participando, tem até o dia 20 de setembro pra fazê-lo!

O projeto prevê vários brindes e componentes especiais, que vão de bússolas a pedras semipreciosas, e até mesmo um baú de madeira para acondicionar o jogo. Entre as estratégias de divulgação, vale frisar a parceria com o Runicards da Kalango Analógico (outro grande sucesso do financiamento coletivo) e as cartas extras ganhas através do Facebook.

Ficou curioso? Confira a dupla de capitães do mar, Luiz e Igor, falando mais sobre o jogo na página do Catarse.

3 de set. de 2013

Viticulture

Depois de Vinhos, Grand Cru, Vintage, mais uma safra especial chega ao mundo dos boardgames. Já provamos os portugueses e franceses, desta vez é a hora dos Italianos. Separe sua melhor garrafa de vinho, um belo queijo e chame os amigos, pois vocês vão apreciar o Viticulture.

Objetivo: fazer o maior número de pontos de vitória entre a plantação das uvas e a produção dos vinhos.




Componentes:
1 Tabuleiro principal
6 Tabuleiro dos jogadores
118 Cartas
37 Meeples
65 marcadores/meeples (diversos formatos)
108 moedas
60 pedras transparentes

Cada dia mais jogos embarcam na produção via Kickstarter, e para chamar a atenção de seus propensos apoiadores/patrocinadores as empresas estão investindo em componentes diferenciais. Em Viticulture, esse plus ficou por conta dos multi-meeples. Ao invés de meros marcadores, pois poderiam ser e teriam a mesma funcionalidade, o jogo traz um tipo de meeple diferente para cada função que ele irá exercer. Então, temos uvas, carroças, vinhedos, caixas d’água, celeiros, e toda a sorte de outras instalações.



O jogo:
A mecânica imperativa de Viticulture é de work-placement, ou seja, aloque seus trabalhadores em locais que permitirá executar determinadas ações no jogo. Além dela, há ainda compra e uso de cartas. Existem quatro tipos delas, a de uvas (para plantar), 2 tipos de ajudantes (que dão poderes especiais e eventuais pontos de vitória extra) e as de demanda do mercado (que são os objetivos a serem cumpridos ao longo da partida). E pra terminar produção e gerência de recursos (uvas e vinhos).



Cada jogador deve, na sua própria fazenda, plantar diferentes uvas no mesmo vinhedo. Esta parte pecou tematicamente, pois, embora exista o nome de cada uva nas cartas, elas de nada influenciam o jogo, são apenas detalhes decorativos. Syrahs são plantadas com Malbecs e Cabernet Sauvignon sem qualquer problema. Inclusive pode-se plantar uvas brancas e vermelhas juntas. Estrategicamente, inclusive, é muito vantajoso, pois na hora da colheita, o jogador já obtém os dois tipos de uvas, o que lhe dará muita vantagem.

Atendendo a demanda de mercado (cartas de objetivo), o jogador converterá suas uvas em diversos tipos de vinho: tinto, branco, rose e espumante. Naturalmente que os dois últimos tipos são mais caros, difíceis e rendem mais pontos, mas saber equilibrar sua produção é fundamental. Focar nos objetivos simples no início do jogo e um difícil no final é uma boa estratégia, quando as cartas permitirem. Sim, existe uma aleatoriedade que depende das cartas compradas, e às vezes te fazem sofrer um bocado.

A tabela de pontuação é apertada, e o jogo termina quando algum jogador ultrapassa os 20 pontos. Todos iniciam com 5 pontos, pois há a possibilidade de perda de pontos durante o jogo. Dinheiro, como sempre, é escasso, mas principalmente no início quando é necessária a construção de equipamentos na fazenda. Ao final, chega a ser obsoleto.

O jogo é dividido temporalmente nas estações do ano, e as rodadas são regidas por essa divisão. É uma boa forma de se controlar algumas ações do jogo e aproximá-lo do tema. O tabuleiro é dividido em duas partes, e todas as ações referentes a plantação, incluindo visitas a vinhedos e construção de equipamentos é feita durante a primavera. A parte referente à colheita e produção do vinho é toda no outono. O verão e o inverno são funções burocráticas e compra de cartas de ajudantes.


O jogo ainda simula um mini-mercado de ações, como uma mesadinha que o jogador pode receber a cada turno.

Comentários:
Dentre os jogos com temática “vinhos” lançados nos últimos anos, Viticulture é de longe o mais leve dentre eles. Regras simples e fácil jogabilidade, um bom work-placement. Com dois jogadores, a disputa por locais no tabuleiro torna-se muito mais acirrada, fazendo valer muito mais a conquista pelo starting player. As duas jogadas finais na luta pelos vinte pontos também conferem uma boa adrenalina.

Tematicamente o jogo deixa muitos furos. Talvez fosse preferível ser um mero jogo sobre vinhos, genérico, do que querer ser mais do que pode. A ambientação toscana é quase nula, a falta de sentido para as uvas é lastimável. E a falta de outras referências nas próprias cartas bônus também esvaziam o tema. Uma pequena variante que adotamos sem querer e acredito que possa ser usada para deixar o jogo um pouquinho mais difícil, é plantar apenas uvas do mesmo tipo, vinhedo só de tinto ou só de branco. Vai ficar mais competitivo do que podendo plantar as duas uvas juntas.

Para mim, o mais charmoso do jogo foi um dos prêmios do financiamento coletivo. Nada de pecinhas extras, ou pôsteres autografados. E agradecimentos no manual de regras ficou démodé depois disso. Todas, absolutamente todas as cartas e moedas possuem o nome das pessoas que contribuíram com o jogo. Jogadores, casais e até famílias inteiras estão presentes. E para melhorar ainda mais, as ilustrações das cartas são baseadas nos seus “patrocinadores”. Tem como não amar isso? A história por trás da história, olhar para cada carta do deck e imaginar de quem é aquele retrato, eternizado no jogo de tabuleiro.



Primeiro jogo da dupla Jamey Stegmaier e Alan Stone, que este ano ainda lançará seu segundo jogo, Euphorya.  Americanos fazendo euro-games, a nova tendência do mercado.


Infos:
Número: 2 a 6 jogadores
Duração: 60 minutos
Idade: 10 anos
Editora: Stonemaier Games

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 30]

31 de jul. de 2013

The Swarm

O mundo está de frente a uma catástrofe ecológica causada por vidas marinhas de formas desconhecidas. Cada jogador representa uma nação enviando seus cientistas para confrontar a ameaça.

O Jogo
Baseado no romance de Frank Schätzing, é uma continuação da linhas de jogos baseados em literatura da Kosmos, adaptado pela dupla alemã Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, criadores de vários clássicos como El Grande e Tikal.

O tabuleiro representa o oceano em contato com a terra nos pontos cardeais. Cada local possui uma numeração que poderá render pontos extras ao final do jogo. Cada jogador deve posicionar uma estação de pesquisa inicial em cada uma das laterais e dela partirá a rede de pesquisa pelo oceano coletando amostras d’água.




O jogo conta com dois mecanismos básicos que norteiam os jogadores. O primeiro deles é a escolha de cartas de ação. A cada rodada, elas são posicionadas ao redor do tabuleiro. Cada jogador formará um deck com essas cartas, que contem ações como criar novas estações de pesquisas, contratar pesquisadores, navegação,  inserir perigo como ataque de baleira, tsunami e caranguejo gigante e escolher a ordem de jogo. É muito importante equilibrar os custos pagos por cada carta, a escolha delas e até mesmo evitar que o  adversário consiga alguma carta específica.

A segunda etapa é utilizar essas cartas, e então entra a segunda ação mais importante: navegar! Com ela, o jogador recolhe tiles do tabuleiro para utilizá-los no futuro. Quanto mais tiles ele conseguir, melhor. Eles funcionam como um quebra cabeças, e precisam se conectar para ir formando a rede. Cada tile contem amostras de material que rendem pontos de vitória imediatos ao jogador.

Ao final da rodada, cada jogador deve pontuar pela sua maior rede, que incluiu absolutamente tudo: desde a estação de pesquisa, os pesquisadores, as bóias (colocadas sobre os tiles) e os navios.

Essas ações se repetem nas 3 ou 4 rodadas (mudam de acordo com o número de jogadores) até a pontuação final. Mas claro que nem tudo são flores, e além de navegar e pesquisar, os jogadores tem que enfrentar os perigos naturais (controlados pelos adversários). Os perigos são baleias, tsunamis e um caranguejo gigante. Cada um deles possui uma movimentação específica, e tira pontos de quem é atingido rendendo pontos ao jogador que o ativou na mesma proporção.

É interessante notar como os pontos de pesquisa (pontos de vitórias) são usados como moeda para absolutamente tudo, desde o papel de dinheiro na compra das cartas, marcador de dano no caso dos ataques, contador de amebas como nível de pesquisa e finalmente virando pontos de vitória.

Ao final, existem duas pontuações importantíssimas, e que os jogadores devem ter em mente desde a primeira rodada. No centro do tabuleiro está o “olho do cardume”, o local de onde surgem as estranhas amostras. Por cada estação de pesquisa que esteja conectada ao centro pela rede, o jogador pontua o número do local da estação. Além disso, se ele conseguir conectar suas estações em cada lado do tabuleiro, ganhará uma soma importantíssima de pontos capaz de virar a partida.


Comentários
Um jogo de premissa aparentemente simples para o que estamos acostumados da dupla K&K, mas que esconde um quebra-cabeças entremeado de estratégias. Ao contrário de outros grandes autores de boardgames que perdem a mão ao adaptarem obras literárias, The Swarm vem provar a qualidade intrínseca a dupla K&K, e o talento em se utilizar sempre de novas mecânicas em seus jogos.

O charme do jogo fica por conta dos componentes, com meeples de madeira em formato de baleias,
ondas gigantes e caranguejo, além dos exploradores e navios de pesquisa. Os tiles que formam a rede representam um grande oceano conectando os quatro lados dos continentes.

O playaid é bastante explicativo, e um facilitador. Para os jogadores com dificuldade em língua estrangeira, basta traduzir o guia que auxiliará muito. Na verdade, as cartas de ação são independentes de idioma, apenas 4 cartas especiais possuem texto. Mas é interessante a tradução para conferir os sistemas de pontuação e movimentação das ameaças.

Em suma, The Swarm foi uma excelente surpresa, perdida entre tantos lançamentos e vale o investimento.

2 a 4 jogadores
Duração: 75 Min
Idade: 12 anos
Publisher: KOSMOS e Z-Man Games


[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 29]

15 de jul. de 2013

[Entrevista] Amauri Silva - Conhecendo o evento Dungeon Cards

A cada ano que passa, nosso hobby ganha mais adeptos e mais visibilidade. É, ainda, um passatempo de nicho mas que começa a ganhar sua independência e deixa de ser algo a se fazer eventualmente em tardes chuvosas. Atualmente, no Rio, já temos alguns eventos fixos, que estão há anos atraindo e mantendo novos jogadores, mas novos eventos sempre serão bem vindos.  E para atender essa demanda, novos grupos estão se formando, Jogatilha (na Ilha do Governador), Senhores dos Jogos (Livraria Cultura Cinelândia) e Dungeon Cards, que se firmou na Barra da Tijuca, e hoje vamos conhecer um pouco mais sobre o que está rolando por lá.


Dungeon Cards é capitaneado pelo gamer Amauri Silva, 33 anos, morador de Jacarepaguá, técnico em Eletrotécnica, estudante de Sistemas de Informação, e que tem a felicidade de ser casado com uma jogadora também. 

Como entrou no mundo do tabuleiro?
Eu comecei nos "boardgames 2.0" há pouco tempo e um dos sites que comecei a ler, logo depois de comprar meu Monopoly Deal, foi o Desbussolados e seus reports de seção, então mil vivas aos Desbussolados! A culpa é de vocês! lol

Como começou o Dungeon Cards?
Bom, há um evento de RPG na Barra que acontece há mais de um ano, a Dungeon Carioca, que reúne jogadores de RPG. Apesar de não jogar mais, fui conhecer e fiquei amigo do Luciano Dodaro, um dos organizadores. Ele viu que meu interesse era boardgames e me perguntou: "Bora fazer um evento de boardgames aqui na Barra?" Óbvio que eu recusei. :)

Como assim?
Eu não gosto de ficar a frente das coisas, mas... O primeiro Dungeon Cards começou com o Luciano e eu de secretário-ajudante-etc, depois o Luciano teve que ir pra Minas Gerais e eu fiquei a frente, meio de lado  ... E agora somos eu, o Andre Cruz, o Felipe Vinha, o Rodrigo Narcizo, e pessoas que estão ou diretamente ligadas ao evento, ou ajudam de alguma forma.




Como está o evento hoje?
Podemos nos descrever como um evento pequeno, que recebe todo e qualquer jogador de card game ou board game, com média de 30 pessoas por evento (confesso que eu mesmo nunca conto). Usamos a Praça de Alimentação que conta com mesas grandes, espaços cobertos, com pouco movimento.

Seguimos o mesmo esquema que a maioria dos outros eventos (abraço pro pessoal do Spaghetti das Peças):
"Voluntário; Gratuito; e Traga seu jogo, capture potenciais jogadores, sente e jogue!"




Quais os títulos mais pedidos pela galera?
As mesas mais comuns são de Magic The Gathering, Android Netrunner e Guerra dos Tronos LCG. Rola também um Lords of Waterdeep, Sentinels of Multiverse, Small World, etc... Estamos para fazer a 4º edição, então não temos um perfil de público formado, mas nota-se uma clara preferencia por menos complexos, com duração de uma hora, hora e meia.






Para quem mora no Rio e quer participar, oferecemos um evento que esta começando e não tem a menor pretensão de ser mais do que já somos: um ponto de encontro de pessoas que querem jogar seus jogos em um ambiente tranquilo (o centro empresarial no fim de semana é bem sossegado). Então, venham e divirtam-se! ;)

Sucesso a vocês e vida longa aos jogos de tabuleiro! ;)

Serviço:
4º Dungeon Cards
Quando: 20/07/13 das 11:30 às 18h
Onde: em frente ao MegaMatte do Centro Empresarial Barra Shopping.
https://www.facebook.com/events/140627369468902/?directed_target_id=214525225263583