27 de fev. de 2012

Folia das Peças

Depois de uma semana de folias carnavalescas, a terra oficial das peças abriu suas portas pra fechar com o último bloco lúdico: Folia das Peças. Estava morrendo de saudades desse cantinho da cidade em que a gente perde a noção do tempo ao lado de amigos e com bons jogos na mesa. A visita ia ser de médico, rapidinha, então não tinhamos tempo a perder.

Cheguei um "pouco" (pra não dizer muito) tarde, e os Danis Malavasi e Balard me esperavam pra uma mesa, junto com o Shamou. 


SAMURAI
2 a 4 jogadores / +10 / 45 min


"Os jogadores utilizam suas peças para cercar as cidades japonesas e garantir o apoio de três diferentes tipos de figuras. Estas figuras representam as três facetas da sociedade japonesa na época (alimentação, exército, religião). O objetivo é ter o maior número de algum dos tipos de figura e também o maior número de outras figuras."



 A pedida precisava ser um jogo bom e rápido, e o escolhido foi o Samurai. Fácil de explicar, mas não fácil de ganhar, pelo menos pra mim. Rolaram duas partidas. Na primeira, fui a catástrofe em pessoa, só consegui 2 peças! Ridículo! Dani Mala ia pelas rebarbas, enquanto Shamou e Dani Balard "se pegavam" disputando cada item colecionável. Mas a vantagem foi do Dani que levou a vitória.

Na segunda partida, consegui ser menos vexatória, e rolou uma série de empates. Consegui empatar em exército com o Mala, que empatou em monges com o Balard. A vitória ficou com o Shamou que conseguiu a supremacia dos bentôs, e dá-lhe arroz!

BALLOON CUP
2 jogadores / +10 / 30 min

"Numa corrida de balões, os jogadores competem no estilo "carta maior/menor" para conseguir cubos que serão trocados por troféus de vôo"

 Ainda tinhamos um tempinho, e o Mala propôs o campeonato de balões, que tinha aprendido com o Balard antes de eu chegar. Joguinho super simples, pra dois jogadores, com cartas, cubos, sorte e um pouquinho de estratégia. Boa pedida pra desanuviar a cabeça entre um jogo mais pesado e outro, ou pra acirrar a disputa entre dois competidores (né, Fabicreuza? XD).

Cada jogador tem uma mão de 8 cartas com balões coloridos e de valores de 1 a 13. Existem quatro postos de cubos, podendo ganhar aquele que tiver a maior ou a menor carta (dependendo do estágio). O diferencial é poder "sacanear" o adversário lhe atribuindo cartas que tirem sua vantagem.

A partida se encerra quando um dos jogadores consegue 3 troféus, dos cinco disponíveis, que vieram para mim. Afinal um pouquinho de sorte num dia tão atrapalhado (fora dos tabuleiros). 

Nos despedimos, fiz uma refeição a la Spoleto enquando via as outras mesas que rolavam pela casa: 011, Puerto Rico, Taluva, e tantos outros que não pude acompanhar. De lá, segui pra sessão do filme "O Artista", afinal, era véspera de Oscar e ainda tinha que ver muita coisa. Não deu pra participar do bolão do Warny, que deu bolo no evento (ah, falei!), mas o filme é realmente ótimo! Inté, e que esse retorno não seja breve e sim duradouro ;)

18 de fev. de 2012

Tesouros dos Sótãos

Esta semana estive visitando nossa amiga desbussolada Fabi, e entre uma fofoca e outra, eis que descobrimos perdidos no "sotão", este que já é um cômodo perdido em si mesmo, alguns velhos tesouros. E como toda boa história de aventura, em que outro lugar poderíamos ter encontrado esse mapa com o x que marca o tesouro?

Tudo bem que o sótão não era de verdade, em nossa época em que imperam os apartamentos nos lugares das casas, e o dito cujo era o topo de uma estante num escritório... mas, o que seria de nós sem nossa imaginação? Então, voltando a nossa história de aventura, subimos a escada de corda, sopramos a poeira e encontramos o baú. Com muito cuidado o descemos, e juntas, carregamos para um local mais iluminado. Os olhos das duas brilhavam de ansiedade do que podiam encontrar, e então, após decifrarmos o código que selava o tesouro, um a um, os dobrões foram sendo retirados e reluziram novamente à luz do dia.

No inventário da rainha mineira Fabi, conseguimos listar os seguintes jogos completos: Diplomacia, Jogo da Vida, 2 caixas de War II, Espião, Archimedes, Conquistando os Planetas. Algumas peças estavam avariadas, como coroas quebradas e jogos apenas com tabuleiros, como Detetive, Scotland Yard, e Viagem (Série Brasil), identificado pelo amigo da BG-RJ Fábio Tola (valeu!)

Alguns dos jogos resgatados
Viagem (Série Brasil), um dos que encontramos só o tabuleiro.
Mas o tesouro foi encontrado em território da Governadora (casa da tia Dalva) que alegava pertencer a sua filha, a corsária das 7 Ilhas, Fernanda. Após extensas negociações, a herança foi doada em caráter de matéria de troca (de favores futuros) a rainha Fabi. Esta, como seu primeiro decreto, declarou que era preciso avaliar a fortuna, e entrei como tesoureira na jogada, ou seja, foi dado início a jogatina real :P

Caimos dentro dos jogos, um atrás do outro, tirando o Jogo da Vida e o War, não conhecíamos os outros. E como o Diplomacia prometia algumas horas de jogo, fomos para os titulos mais obscuros.

 ARCHIMEDES
2 a 4 jogadores / +8 / 30 min

Jogo abstrato de controle de área e colocação de peças, cujo objetivo e impedir que o adversário de movimente. A versão do jogo é bilingue, e traz regras para uma partida simples (até demais) e avançada (chamada de "profissional"). 
Foram duas partidas, uma com cada regra, e em ambas a Fabi conseguiu me dominar fácil. Alias, sempre tenho  desvantagem nos abstratos com a Fabi :P

Este jogo me lembrou muito o "Quatro Elementos" do amigo Lucio Abbondati, que traz a mesma mecãnica, mas com um design muito mais caprichado dentro do tema magia.

 ESPIÃO
 2 a 4 jogadores / +7 / 45 min

 Espiões invadem as embaixadas de vários países em busca de um conjunto de informações ultra-secretas. 

Jogo super simples de coletar componentes, com um fator sorte altissimo e uma aleatoriedade que impera até nos enlouquecer! Foram duas partidas com dois jogadores, e ficamos com a sensação de que com os 4 jogadores totais, iriam todos pro hospicio. Tudo isso porque, o jogo consiste em reunir 4 pistas iguais (entre microfilme, circuito, átomo, fórmula) que se encontram em cada embaixada. O agravante é não saber qual conjunto o adversário está fazendo, e que as peças retornam para o tabuleiro, fazendo você andar em círculos, várias vezes. (Não vou nem entrar no mérito da mudança de opinião, e recomeçar a coleção 3 vezes). Até que o jogo termine por algum golpe de sorte.

detalhe do tabuleiro e componentes.

De inovação somente a tentativa de trazer novos componentes que aproximem a sensação de espionagem. Folhas de aluminio devem ser usadas como espelhos para a leitura das fichas que vem escritas de traz para frente, mas não cumprem a função, pois vê-se apenas um borrão.

CONQUISTANDO OS PLANETAS
3 a 6 jogadores / +12/ 180 min

Conquiste os planetas, domine os satélites e estrelas, destruindo naves e mísseis adversários.

 Partimos para o último jogo, uma espécie de War simplificado versão espacial. Não sou fã de jogos de guerra, e invariavelmente ele traz problemas. Com este não foi diferente. 

tabuleiro com o sistema solar
Cada jogador recebe uma carta com duas opções de missões a serem cumpridas, a primeira pede que domine determinados planetas e satélites, a segunda, mais bélica, pode pedir que destrua um adversário. Amigavelmente, tentei cumprir a primeira opção, que nem era muito dificil, apesar de todas as minhas unidades estarem no lado oposto do espaço, encaminhava-me para os planetas de destino. Mas eventos inesperados começaram a destruir as minhas naves, sem as quais não tinha como cumprir a missão. Sem conseguir resgatá-las, por três vezes me senti tentada a assumir a segunda opção: destruir minha adversária vermelha, a Fabi. Não foi fácil, não destruir suas naves/mísseis, mas aguentá-la me xingando por mais de uma hora por atacá-la sem motivo. Ficou de bico o tempo todo, aiai. Mas não tinha jeito, a partida já passara de uma hora fácil, e parecia não termianr nunca, minhas naves não voltavam nem com reza braba, e engatei de vez na missão de destrui-la para acabar com a partida. Só então pude esclarescer que minha missão era destrui-la, e não havia feito isso só por diversão. É o tipo de partida que você ganha e ainda se sente mal, definitivamente, não é minha praia, melhor voltar pros econômicos :P

Vale fazer a ressalva que este jogo é da Copag, numa época em que investia em jogos intitulados inteligentes, e realmente o eram, além de educativos. Pena que  tenha passado os últimos anos focando apenas em baralhos personalizados. Parece que agora está retomando o investimento em novos jogos, com produção própria ou parceria com outras empresas.

Aproveitando a deixa, me chamou a atenção as caixas do War e do Diplomacia que traziam o texto "Jogos para Adultos". Parece que nossa indústria já trilhou caminhos mais definidos que a máxima "brinquedo é pra criança" e "jogos são brinquedos".



A caçada terminou, apesar dos ânimos em guerra, com o saldo positivo da descoberta dos jogos. Quem sabe agora você não se anima a procurar ai no seu "sótão" alguma reliquia perdida? A recompensa é sempre divertida ;)



12 de fev. de 2012

Ticket to Ride: Europe

Como prometido, segue a resenha publicada neste mês pela Ludo Brasil Magazine, mas com o detalhamento das regras em português para quem não puder ou não quiser desbravar seu inglês. (edição com pequenas alterações em relação ao texto da revista).

Fevereiro é tempo de carnaval, mas, como nem todos gostam de um samba no pé, aproveitam para tirar férias e viajar, ou reunir a galera para um bom jogo. E que tal unir as duas coisas? “Ticket to Ride” é uma série de ótimos jogos de Alan R. Moon  em que precisamos administrar nossas linhas férreas construindo rotas e conectando cidades ao redor do mundo.

A série compreende atualmente 11 títulos, incluindo expansões. O primeiro deles traz aos jogadores o mapa dos Estados Unidos no início do século XX. A cada novo título, o jogo passa a trazer um novo mapa e alguns pequenos novos elementos, como melhorias. Tornou-se um grande campeão de vendas em todo o mundo, angariando vários prêmios e vindo a ser um dos principais jogos para se iniciar novos jogadores nesse hobby que tanto amamos.

Hoje vamos analisar o segundo jogo da série, “Ticket to Ride: Europe”, que como o nome diz, traz o mapa da Europa e alguns elementos a mais do que o primeiro jogo.

Componentes:
1 tabuleiro
240 Trens Coloridos de plástico
15 Estações de Trem Coloridas de plástico
158 Cartas Ilustradas de trens coloridos, cartas de destino, carta resumo e maior rota
5 marcadores coloridos de madeira
1 manual de regras
1 código exclusivo para jogar online

Abrir a caixa desse jogo já é uma satisfação ao ver a marca da qualidade da Days of Wonder. O tabuleiro, de excelente qualidade e gramatura, é dividido em seis partes, com a arte de Julien Delval. Estamos no ano de 1901, e os nomes das cidades estão em sua língua original. Esses pequenos detalhes dão charme ao jogo além de ser uma informação curiosa a se aprender durante a partida.



As principais cartas trazem as rotas a serem cumpridas, e além do nome das cidades, mostra a localização no mapa, para uma associação mais rápida. As peças de plástico dos trens e estações são muito bem feitas e com detalhes. Os marcadores de pontos são de madeira como nos clássicos euros. O berço acomoda muito bem todas as peças e o tabuleiro. O manual é em papel couchê, colorido em poucas páginas e ricamente ilustrado.

Preparação: Cada jogador pega seus 45 trens, 3 estações e o marcador de pontos da cor escolhida. As cartas coloridas de trens são embaralhadas e distribuídas 4 para cada jogador, abra 5 cartas sobre a mesa e forme um monte de compras com as restantes. 
Embaralhe as cartas de rotas longas e distribua apenas 1 para cada jogador. Devolva as restantes para a caixa. Distribua 3 rotas normais para cada jogador e forme um monte de compras com as restantes.

Cada jogador deve escolher com quais rotas iniciará o jogo, descartando as que não lhe interessar, devendo manter um mínimo de 2 rotas. As descartadas ficam fora do jogo de volta a caixa.

Objetivo do jogo: Marcar o maior número de pontos, completando rotas de trem.



Marcando pontos: Pontue clamando (fazendo) uma rota entre duas cidades adjacentes; completando as rotas de suas Cartas de Destino; completando a maior rota continua; por cada estação de trem que não tenha sido usada.

Turnos do jogo: Aquele que tiver visitado mais países da Europa deve iniciar o jogo (ou, o comum, tira-se na sorte). Ele será o jogador inicial e deverá seguir o sentido horário. No seu turno, o jogador deverá escolher UMA entre as quatro opções de ação:

1) Comprar cartas de trem: As cores das cartas combinam com as rotas entre as cidades (rosa, azul, laranja, branco, verde, amarelo, preto e vermelho). O jogador pode comprar duas cartas abertas ou fechadas ou apenas uma carta aberta da mesa se ela for a Locomotiva multicolorida, pois é uma carta coringa. Não há limites para o número de cartas na mão.



2) Clamar uma rota: uma rota é o conjunto de espaços coloridos entre duas cidades vizinhas. Para clamar (fazer) uma rota entre duas cidades adjacentes, o jogador deve baixar o número de cartas coloridas equivalente aquela rota. Exemplo: Rota Sofia-Constantinople requer 3 cartas de vagões azuis. O jogador baixa 3 cartas azuis e clama aquela rota para si. Coloca em seguida 3 vagões de trem no caminho azul entre Sofia e Constantinople. Atenção: para clamar a rota, o jogador deve ter TODAS as cartas necessárias para completá-la, da mesma cor que o caminho. As cartas faltantes podem ser substituídas pela locomotiva coringa.



No caso de rota cinza, o jogador deve escolher a cor que irá usar, mas sempre apenas uma cor.
Cada rota tem uma pontuação de acordo com o seu tamanho, e pode ser conferida na tabela impressa no próprio tabuleiro. A rota Madrid-Pamplona de três vagões dá 4 pontos ao jogador, que são imediatamente somados, avançando o marcador de pontos.

Apenas rotas abertas (sem trens) podem ser clamadas. Elas tem que ser completas (colocar todos os trens de uma vez). As cartas usadas vão para o descarte. E pode-se fazer apenas uma rota por turno!

Algumas cidades possuem duas rotas paralelas. Ela pode e deve ser clamada por dois jogadores diferentes. (Quando possuir apenas 2 ou 3 jogadores, as rotas duplas não podem ser usadas, usa-se apenas uma.)

Rotas especiais: Balsas (ferries) e Túneis.  Balsas são rotas que passam pela água, são da cor cinza e exigem, no mínimo, uma carta de locomotiva para completa-la. Veja entre Palermo e Smyrna, uma rota de 6 vagões, com no mínimo 2 locomotivas. As demais cartas devem ser da cor da escolha do jogador (ex: 4 amarelas + 2 locomotivas).
Túneis são rotas diferenciadas por uma linha de contorno preta como um vagão e podem custar mais caro que uma rota normal. Ex: na rota Madrid-Pamplona, o jogador deverá baixar 3 cartas pretas, pois a rota requer 3 vagões. Deve então retirar mais 3 cartas do topo da pilha de compras. Para cada carta da cor da sua rota (preta, neste caso) ou locomotiva que sair da pilha, o jogador deve pagar com cartas da sua mão. Se ele não puder pagar o custo extra, pega suas cartas de volta para si, e perde a vez.

3) Comprar cartas de destino: O jogador compra 3 cartas de destino do topo da pilha de compras e deve escolher com quais ficará, sendo no mínimo 1.

Essas cartas são os objetivos do jogador ao longo do jogo, e caso sejam completadas até seu término, o jogador ganhará o número de pontos de vitória descrito no seu canto direito. Caso não complete, ele perderá esse número de pontos.  Podem-se ter várias cartas de destino com cidades repetidas. As cartas de destino são mantidas em segredo até o final do jogo, para que os outros jogadores não saibam qual o seu objetivo e possam atrapalhar propositalmente (embora isso não os impeçam de tentar adivinhar).

4) Construir uma estação de trem: as estações são um grande auxílio ao jogador que precisa passar por determinada cidade para cumprir seu destino, mas aquele caminho já foi ocupado por outro jogador. Somente pode ser construída em uma cidade onde não haja outra estação.
Ex: Pamplona-Dieppe. O jogador possui a rota Pamplona-Paris, mas todos os outros caminhos estão ocupados para se chegar a Dieppe. Ele então coloca uma estação e Dieppe, e “pega emprestada” a rota do jogador que ocupa Paris-Diepper como sua para poder pontuar sua carta de destino ao final do jogo.

Para construir sua 1ª. Estação, o jogador deve gastar uma carta de vagão colorido a sua escolha, e colocar a estação na cidade escolhida. Para construir a 2ª., gasta duas cartas de vagão da mesma cor, e a 3ª., três cartas da mesma cor. Cada estação não usada vale 4 pontos ao final do jogo.

Fim do jogo: O jogo termina quando qualquer jogador tiver dois vagões ou menos. Todos jogam mais uma vez e depois é feita a contagem de pontos.
Além dos pontos feitos por rotas individuais ao longo da partida, somam-se as cartas de destino realizadas, descontam-se as não realizadas, soma-se os pontos por estações não usadas. E o jogador que tiver a maior linha continua de vagões (não conta as bifurcações), ganha 10 pontos extras. Aquele que tiver mais pontos será o vencedor.

Sobre os autores:
Alan R. Moon (criador): inglês, mas criado nos EUA, Moon, desde criança tinha o hábito de jogar com os irmãos. Hábito esse que o acompanhou até adulto. Depois de trabalhar na Parker Brothers (Monopoly), decidiu fazer seu primeiro jogo de tabuleiro, “Airlines”, o qual foi seguido por diversos outros até hoje. Entre eles destacam-se as séries: “10 Days” e “Ticket to Ride”, “San Marco”. 





Julien Delval (ilustrador): jovem artista francês, mas que já traz importantes nomes no seu currículo. Além de “Ticket to Ride”, compôs a equipe da série “BattleLore” (também da Days of Wonder), de “Citadels” e “The Castles of Burgundy”.





Considerações:
Excelente jogo introdutório, e boa diversão para família e amigos, podendo ter boa disputa estratégica e muita marcação entre jogadores já iniciados. Suas regras simples são de fácil e rápida assimilação com o tema cativante.

Os componentes são de primeira linha, do tabuleiro aos itens de plástico, muito bem acabados. Nota-se a preocupação do designer em permitir que jogadores com dificuldades visuais também possam aproveitar o jogo, pois todas as rotas coloridas também possuem pequenos símbolos que a diferenciam uma das outras.

Sua versão online permite ao jogador conhecer todas as versões da família TTR, ajudando até mesmo na escolha de uma futura compra. Para aqueles que não possuem o código de brinde, é possível jogar uma quantidade limitada de partidas.

Outro fenômeno interessante são as diversas versões homemades de novos mapas que surgiram espontaneamente em todo o mundo, gerando um concurso oficial da empresa que resultou no último lançamento com dois mapas para a Asia. Existe até mesmo uma versão brasileira.

Tudo isso faz de TTR um clássico a se ter na sua ludoteca desbussolada!

Informações adicionais:
2 a 5 jogadores
Acima de 8 anos
Tempo médio: 30 a 60 min
Valor médio: U$35
Publisher: Days of Wonder

2 de fev. de 2012

Desbussolando na Ludo Brasil Magazine!


A revista online Ludo Brasil Magazine comemora 1 ano no ar, trazendo informações, resenhas e jogos print-and-play para os fanáticos de plantão, tendo sido um dos grandes destaques de 2011 na divulgação do hobby de jogos de tabuleiro. Agora de cara nova e conteúdo sempre interessante!

É com muito orgulho que fomos convidados pelo fundador Julio Trois a fazer parte da equipe Ludo, e, para a nossa estréia nessa edição especial, vocês podem conferir um review sobre "Ticket to Ride: Europe", um clássico dos tabuleiros modernos e ótima pedida para iniciar e entreter os amigos!

Ainda este mês, publicaremos uma continuação do review aqui no blog com regras em português. Agora não perca tempo e vá ler a sua Ludo! ;)

A revista está disponível tanto para leitura online, quanto para download, basta possuir o Adode Acrobat (PDF).

Para ler:


Para baixar:
http://neomundi.com.br/ludo/Ludo_012.pdf