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23 de jun. de 2013

High Frontier

Num futuro próximo, as técnicas nano transformadoras permitirão que novos materiais possam ser construídos átomo a átomo. Mas eles só podem ser feitos em condições de gravidade zero e de vácuo no espaço. Várias empresas privadas e do governo correm para estabelecer suas fábricas num asteróide adequado. Para isso, eles acumulam água em depósitos em órbita, para ser usado como combustível dos foguetes. Também são necessários robonautas de controle remoto para fazer o trabalho pesado.

Com esse preâmbulo, High Frontier é um dos jogos de ficção científica mais fidedignos que existem. Todas as cartas que representam os componentes e equipamentos são baseadas em projetos reais das agências espaciais. O mapa-tabuleiro do jogo é composto por fotos reais dos planetas e satélites.

O Desbussolados convidou Victor "Zavandor", o maior conhecer carioca deste título e colaborador do autor, para explicar e comentar as regras, minunciosamente, para vocês.

Acompanhem nessa série de vídeos, as regras do jogo base e da expansão de High Frontier.

Ficha técnica:
2 a 5 jogadores
Acima de 12 anos
Duração: 180 minutos
Autor: Phil Eklund
Editora: Sierra Madre Games

Video 1/9: Introdução




Video 2/9: REGRAS - Ações 1 a 4





Video 3/9: REGRAS - Ações 5 a 7





Video 4/9: REGRAS - Ação 8, calculando o Thruster.





Video 5/9: cálculo do Thrusther, aterrissagem





Video 6/9:  perigos, diminuindo o fator sorte, fim do jogo base.





Video 7/9: Expansão - parte 1





Video 8/9: Expansão - parte 2





Video 9/9: Expansão - parte 3, tabuleiro completo, manual de regras, análise final e conclusão.




Ou acompanhe todos diretamente pelo youtube.


22 de dez. de 2012

Dream Factory


Luzes, câmera, leilão! Quem nunca sonhou em ir a Hollywood rodar seu próprio filme, disputar a tapa as maiores estrelas do momento, ter aquele diretor cult ao seu lado, e rodar filmes como “Henry Putter and the hole-in-one”? Não, você não leu errado. Dream Factory é um jogo do campeão de títulos Reiner Knizia, que satiriza as produções e astros americanos neste set coletction com leilões.

Objetivo do jogo:
Ser o jogador com mais pontos ganhos com seus roteiros completos, troféus e tokens de dinheiro restantes no final da 4ª. Rodada.

Componentes:
- 1 tabuleiro de jogo
- 93 tiles de produção (19 atores, 7 estrelas [com o fundo vermelho], 4 diretores lendários, 15 diretores, 9 contratos, 13 efeitos especiais, 13 música, 13 câmeras)
- 22 roteiros (incluindo 3 para cada um dos 5 estúdios)
- 30 marcadores de classificação (numerados de 0 a 22)
- 50 tokens de $1.000.000
- 11 troféus
- 5 telas de estúdios
- 1 marcador de pipoca
- 1 livro de regras

Componentes de boa qualidade, com papelão bem rígido e boa impressão. Mas o destaque dos componentes fica a cargo da arte, extremamente irônica que brinca todo o tempo com os famosos de Hollywood.

O Jogo:
Cada jogador controla um grande estúdio e precisa produzir os melhores filmes possíveis. Entre os títulos, só clássicos do cinema (ou suas paródias)! Cada filme possui alguns espaços para colocação de tiles, que podem ser diretor, atores, fotografia, efeitos especiais, música e contrato. Por toda a Hollywood foram separadas 8 locações famosas, e em cada uma delas colocado alguns desses tiles. Os donos dos estúdios deverão disputar aquele lote através de leilões milionários. Quem ganhar, leva todo o lote para produzir seus filmes.

Cada um dos tiles possui uma classificação em forma de estrelas. Quanto mais estrelas acumularem no seu filme melhor! Quando um filme é completado com todos os tiles exigidos, somam-se todas as estrelas dele, do título e dos tiles, e coloca-se um marcador sobre aquele filme. A partir de agora, ele participará dos grandes festivais tentando conquistar mais prêmios.

São jogadas quatro rodadas até o final, e a cada uma delas existe uma premiação para os melhores filmes. Primeiramente, ao final das três primeiras rodadas, premia-se o primeiro melhor filme do gênero drama, comédia e ação, além das réplicas do Globo de Ouro, Urso de Ouro e Palma de Ouro para o melhor filme da rodada. Ao final do jogo, pontuam o melhor de todos os filmes e também o pior, aqui tem Framboesa de Ouro também. Também recebe troféu o estúdio que tiver a melhor soma de diretores.
Ao final, somam-se todos os valores de filmes terminados, os troféus e dinheiro restantes. Quem tiver mais pontos será dono do estúdio mais promissor de Hollywood!

 
Com essa premissa super simples, Knizia, autor de acertos e erros, consegue pontos em fazer um dos raros bons jogos sobre cinema. Seu ponto forte está justamente na simplicidade que propicia uma diversão eficaz. Mas considero de grande mérito destacar que as caricaturas e paródias com os títulos dos filmes são realmente o que fazem diferença. Além da temática dos festivais estar bem representada nos troféus.

Considerações:

Este é, na realidade, um jogo repaginado. Anteriormente publicado como Traumfabrick e Hollywood Blockbuster, a versão dos anos dois mil, Dream Factory, trouxe outro ar ao jogo. As anteriores trazem fotos dos artistas clássicos da era de ouro do cinema, preto e branco, esta, traz caricaturas divertidas e coloridas. Cabe ao jogador decidir qual prefere, mas as regras são as mesmas.

Os pontos forte são a simplicidade e a as paródias com os filmes, diversão à parte adivinhar qual é o nome original, ou rir com as caricaturas de Steve Spellborg ou Penn Élopé Rouge entre tantos outros. É definitivamente um jogo famíliar, para iniciados ou não no mundo gamer.


REGRAS EM PORTUGUÊS: Traduzimos as regras para o português, e você pode baixar aqui via BGG

Informações adicionais:
2 a 5 jogadores
Acima de 10 anos
Tempo médio: 60 min
Valor médio: U$40
Publisher: Filosofia

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 21]

Wiraqocha


De volta às escavações míticas, agora chegamos a América do Sul, mais precisamente ao Lago Titicaca no Peru, e prontos para mais uma aventura arqueológica cheia de ação e misticismo em busca dos tesouros de Viracocha. Quem quer embarcar nessa? 

Em 1895, numa mundo steampunk paralelo ao nosso, Augusto Copperpot descobre um portal na Amazônia que conduz a um vale de uma civilização primitiva, e ele o nomeia como o Vale do Éden de Viracocha. Ele descobre um cristal luminescente laranja predominante nesse território, capaz de ser combustível, afetar a matéria e até mesmo o tempo, e o denomina Somnium.

A Imperatriz Vitória II envia várias equipes expedicionárias em busca de suas riquezas e é chegada a nossa hora de agir!


Objetivo
Ser o primeiro a completar um dos 3 objetivos do jogo: encontrar os quatro crânios de cristal dos filhos de Viracocha, reunir um carregamento de cristais Somnium para a Imperatriz, reunir conhecimentos e os recursos para a construção do Leviatã.

Componentes
- Livro de regras A4 colorido, em 3 línguas (Inglês, Francês e Alemão)
- 2 cartas de referências A5 em 3 línguas
- 24 tiles hexagonais
- 11 dados de 6 lados
- 7 tokens de madeira de cada cor de jogador (mais adesivos)
- 3 tokens de madeira adicionais (mais adesivos)
- vários tokens de papelão
- 12 cartas
- 25 cubos de madeira
- 25 cristais de plástico

Excelente qualidade dos componentes, com os tokens principais dos jogadores em madeira, tiles bem rígidos e com bom encaixe para o tabuleiro. Manual e resumo das regras trilíngue, muito bem explicados e ilustrados. Destaque para os cristais de Somnium, que poderiam ser apenas mais cubos laranjas, mas são pedrinhas como cristais que tornam a brincadeira mais lúdica.

O Jogo
O Vale de Wiraqocha é representado por um tabuleiro modular com 22 tiles hexagonais, cada um identificado por um número de 1 a 12 ou uma combinação de dados (duplos ou conjuntos). Por sua vez, cada jogador irá lançar uma série de dados de seis lados, e terá que combiná-los para assumir o controle de territórios diferentes, ou proteger aqueles que já controla dos inimigos. Cada território possui um tipo de benefício. Cada jogador deve traçar sua estratégia visando os um dos três objetivos finais, e buscar nos territórios do vale os produtos que precisa.

A mecânica do jogo está fundamentada na rolagem de dados, e para diminuir o fator sorte, o jogo prevê várias possibilidades de se contornar esses fatos. Dois recursos podem ser usados para mudar um resultado de um dado para um valor a mais ou a menos. Um cristal Somnium pode ser usado para rolar mais um dado. Alguns territórios permitem ao jogador ter mais um ou re-rolar um dado.

Como o território é limitado, cada tile é muito disputado, e os combates se dão todo o tempo, exigindo do jogador pensar sempre uma rodada a frente, pois no próximo turno, já pode não mais estar nos mesmos territórios, tornando o jogo bastante ágil.

Cada jogador possui uma equipe e equipamentos a sua disposição, representados nos tókens e cada um deles possui uma ação especial: seu acampamento base (o primeiro tóken a entrar no vale, obtém recursos), exploradores (obtém recursos), zepelins (vão mais longe e alcançam as montanhas) e furadeiras (prospectam Somnium).

 
No seu turno, o jogador pode fazer uma série de ações, a começar pela rolagem de dados que determinarão sua movimentação pelo vale. Dos dados rolados, ele deve usá-los de forma combinada ou não, para entrar nos territórios vazios ou previamente ocupados. Quando entra num ocupado, expulsa o jogador anterior. Se o tóken ali presente for uma máquina, é mandado para o grande Cemitério das Máquinas, e passa a ter um custo para ser resgatado, se for o acampamento base ou explorador, vai para a reserva. O jogador também pode colocar dados em seus territórios para aumentar a dificuldade do adversário em conquista-lo.

É possível ainda comprar cartas de Invenção e Construções, que lhe dão ótimos benefícios. No entanto, as cartas de Invenção podem ser roubadas por qualquer jogador, e ele próprio pode roubar de outros jogadores, de modo a que nenhum jogador usufrua muito tempo de seus poderes que poderiam desequilibrar o jogo. As cartas de Construção não podem ser roubadas.

Aquele que conseguir completar um dos três objetivos primeiro será o grande vencedor.

Considerações
É um jogo do selo belga Sit Down!, com tiragem quase exclusiva e já esgotada, e por isso difícil de encontrar pelas mesas brazucas. Isso faz dele um jogo pouco conhecido, mas é uma condição que deve mudar, pois vale a pena jogá-lo.

Suas principais características de dinamismo em busca de territórios e principalmente, na tentativa de se cumprir os objetivos, vão além dos clássicos euros em que se pode traçar uma estratégia inicial e calmamente ir buscando-a ao longo do jogo. Devido a constante mudança de configuração da partida, em Wiraqocha isso se torna mais difícil, e é recomendável sair com duas estratégias iniciais para não ser surpreendido.
esboços da arte



A arte fica por conta de Yuio, da mesma equipe do belo Takenoko, que dá o gás para querer jogá-lo além do tema. Este que merece um comentário a mais. Estamos tão acostumados a ver incursões pelo Egito e terras antigas, e tão poucos exemplos de Arqueologia Sul Americana, que vale o destaque ao Henri Kermarrec (ao lado). Já falamos aqui na revista da série Tikal, e Wiraqocha vem somar-se a esse grupo de jogos com uma boa lembrança do tema de arqueologia sulamericana e visualmente caprichado.



REGRAS EM PORTUGUÊS: Traduzimos as regras para o português, e você pode baixar aqui via BGG.

Última notícia: A expansão "Wiraqocha: The Way of the Feathered Serpent" foi lançada em Essen este ano.  
Informações adicionais:
2 a 4 jogadores
Acima de 12 anos
Tempo médio: 30 a 60 minutos
Valor médio: $45
Publisher: Sit Down! e Arclight

[publicada na Ludo Brasil Magazine nº20. Este artigo foi modificado e teve seu conteúdo ampliado para o blog.]

30 de set. de 2012

Meuterer

Yo-ho e uma garrafa de rum! Mas pode ser de rubis, trigo, seda, basta você decidir de que lado está, do Capitão do navio ou do MOTIM! Em Meuterer (Amotinado) você deve analisar bem os dois lados da situação e se posicionar. Mas não abuse da situação, pois ela pode se virar contra você!



Objetivo do jogo:
Acumular o maior número de pontos de vitória com a venda de mercadorias e favores prestados.

Componentes:
2 Cartas de Capitão (com valores 0/1 e 2/3)
12 Cartas de Ilhas
2 Cartas de Navios (Mercadores, Piratas)
36 Cartas de produtos (4 x rubi, 5 x sal, 6 x vinho, 7 x tecido, 8 x trigo, 6 x conflito)
5 Cartas de Ação (amotinado, grumete, contra-mestre, mercador, estivador)
2 Cartas de Destino (Capitão, Amotinado)
4 Cartas de resumo
1 regra

Não estranhe ao ver uma caixinha que mal contém as cartas e a regra dentro. Esse bem podia ser um jogo numa grande caixa cheia de componentes, mas, por algum motivo, optaram por vendê-lo apenas como um cardgame. Mas, ele é bem mais. O material é super simples, mas as cartas tem boa qualidade.

O Jogo:

Cartas de personagens
Neste jogo, todos somos tripulantes de um navio mercante. A cada rodada, escolheremos um tipo de papel a exercer, sendo que o primeiro capitão é sob sorteio. Além dele, pode-se escolher o grumete, o contra-mestre, o mercado ou o estivador.


Cada jogador terá um conjunto de cinco cartas com mercadorias a serem vendidas em uma das doze ilhas da rota do navio. Cada ilha aceita um tipo específico de produto, e seus valores mudam de local para local e de acordo com a quantidade de vendedores interessados.



Cartas de mercadorias
A mecânica é simples, mas a estratégia e o blefe são altos! Antes de mais nada, o Capitão pode (e deve) oferecer um “agrado” ao jogador que vier a ajudá-lo. Essa ação pode fazer toda a diferença no final da rodada. Depois, cada jogador, na sua vez, deve colocar uma carta à sua frente, até decidir parar. Dessas cartas (que podem ser de tipos diferentes) sairá o possível produto para a venda (que terá que ser de um único tipo). Além dos produtos, o jogador também pode colocar cartas de combate, que são o poderio de fogo que ele terá num possível combate.





Disposição do jogo
A quantidade de cartas que permanecem na mão do jogador é extremamente estratégica, pois será a quantidade de ilhas que ele poderá mover o navio (duas cartas, duas ilhas a frente). Quando o Capitão decide parar, deve posicionar o destino de seu navio. Os demais jogadores, que não forem o Capitão da rodada, deverão escolher um dos papéis disponíveis.

A primeira possível parada do navio será decidida pelo Capitão. A partir daí, cada jogador deve pensar se é interessante manter essa rota, ou se deve criar um motim para levar o navio para outro porto de seu interesse. Todos os jogadores revelam seus papéis. O Mercador e o Estivador são papéis neutros, que geram benefícios apenas para si mesmos. O Contra-mestre estará ao lado do Capitão, e o Amotinador e o Grumete tentarão dominar o navio. Estes dois possuem duas vantagens nas suas cartas e no critério de desempate, por isso é tão importante para o capitão comprar a ajuda do Contra-Mestre lá no começo do turno. Estando posicionados, aqueles que ainda tiverem cartas de conflito e quiserem baixá-las, o podem fazer.




Se os mocinhos vencerem o combate, o navio vai para a ilha escolhida pelo capitão e ele mantém seu chapéu. Mas se o motim vencer, o navio segue para o porto escolhido pelo Amotinado e ele torna-se o Capitão da próxima rodada. Cada um escolhe os bens que irá ou puder vender, e contam-se o pontos.



Considerações:
Meuterer foi uma grande surpresa. A modesta caixinha com cartas revelou-se um jogo de tabuleiro de respeito que merecia uma apresentação melhor. Não que isso atrapalhe a jogabilidade, de forma alguma, mas daria um status que o jogo merece.

Irmão do jogo Verräter, do alemão Marcel-André Casasola Merkle (autor também de Taluva), Meuterer não é uma expansão do primeiro, como pode parecer, mas ambos guardam semelhanças além de seu criador, possuindo uma estrutura muito semelhante.

É feito para 3 a 4 jogadores, mas funciona muito melhor com 4, proporcionando uma disputa maior, estratégia e blefe muito mais interessantes.

Esse jogo possui uma curva de aprendizado muito curiosa, permitindo aos jogadores uma diferença brutal de pontuação de uma primeira para segunda partida. Aconselho a jogá-lo no mínimo duas vezes seguidas. As partidas com 4 jogadores duram 1 hora, não mais, e são bastante divertidas. Para aqueles que desanimam fácil, o jogo permite reviravoltas, e mesmo zerando dois ou três turnos, ainda há possibilidades de vencer.

Bom, pequeno e barato, fica a dica de um bom jogo para se ter na ludoteca. Acompanha ainda uma pequena expansão do navio Pirata.
No site do autor está disponível para download um tabuleiro para marcação dos pontos e turnos.
Para quem quer conhecer, existem uma versão online para jogar em tempo real. 

REGRAS EM PORTUGUÊS: Traduzimos as regras para o português, e você pode baixar aqui via BGG.

Informações adicionais:
3 a 4 jogadores
Acima de 12 anos
Tempo médio: 45 a 60 min
Valor médio: U$10
Publisher: Adlung-Spiele

[publicada na Ludo Brasil Magazine nº19. Este artigo foi modificado e teve seu conteúdo ampliado para o blog.]

30 de ago. de 2012

Atlantis

Quem já acompanha nossas resenhas desbussoladas sabe que tenho uma queda grande por jogos de arqueologia, exploração, e pelo designer Michael Menzel. Reza a lenda de Platão, que a mitológica ilha de Atlântida era repleta de tesouros e uma cultura evoluída. Seguindo essa premissa, a ilha berço de inúmeras fantasias, livros e filmes, também inspirou jogos, e é o tema de hoje.

Objetivo do jogo:
Acumular o maior número de pontos de vitória com tiles de tesouros e cartas.



Componentes:
84 tiles de tesouros
24 tiles de água
4 pontes
12 meeples
1 tile Atlantis
1 tile terra firme
105 cartas
1 manual de regras

A caixa vem muito bem organizado, com o berço dividido em quatro partes, e cada uma delas com a impressão dos itens que devem ser guardados. 

Os tiles tem excelente espessura e rigidez. Meeples e pontes de madeira como todo bom euro. Cartas com boa impressão. Manual de regras colorido e bem ilustrado, rico em exemplos de jogadas.

O Jogo:
Todos os jogadores encontram-se na ilha de Atlantis, e devem tentar levar todas as pessoas do seu clã (3 meeples) para a terra firme, recolhendo a maior quantidade de tesouros pelo caminho, quanto mais valiosos, melhor.

Depois de montar o “tabuleiro”, que são os tiles de tesouro e água conectando Atlantis à terra firme, os jogadores devem usar suas cartas para se movimentar. O jogo é bem simples. Cada carta equivale a um tipo de tesouro, distintos pela cor e desenho. Jogando uma carta branca, deve mover seu meeple para o próximo tile de tesouro branco, e imediatamente recolher o tile que estiver atrás. Quando um espaço vazio é aberto, coloca-se um tile de água. E assim, nessa luta contra a inundação, você deve seguir direto para a terra firme.

A estratégia entra em alguns momentos:
1) Quando avançar os meeples? Leve em consideração que quem chega primeiro à terra firme passa a ter a vantagem de possuir mais cartas que os outros. Segundo, para atravessar os trechos inundados é preciso pagar um preço em tesouros, sendo assim, evite deixar retardatários.
2) Áreas inundadas. Crie espaços inundados para atrasar seus inimigos. Cada jogador terá uma ponte que pode usar em qualquer momento do jogo, ela permite travessia gratuita. Aproveite as pontes dos adversários, e use a sua no melhor momento possível.

Tendo atenção a esses dois pontos, esmere-se em coletar muitos tesouros e ganhar o jogo.  

Considerações:

O jogo do italiano Leo Colovini é bastante simples, mas que rende uma boa diversão em família. Ideal para se jogar com faixas etárias distintas e iniciar as crianças. As belas ilustrações de Menzel lhe encherão os olhos e a imaginação.

Funciona muito bem com dois jogadores, e torna-se bem competitivo com 4.

Para quem quer conhecer, existem uma versão online para jogar em tempo real. 

REGRAS EM PORTUGUÊS! Traduzimos as regras e você pode baixá-la no site do BGG.

Informações adicionais:
2 a 4 jogadores
Acima de 10 anos
Tempo médio: 45 min
Valor médio: U$24
Publisher: Amigo, Mayfair e outros

Online:

BGG

Ilha

[Publicada na Ludo Brasil Magazine nº 18]

31 de mar. de 2012

Viagem pelo Mundo

[publicada na Ludo Brasil Magazine nº13]

Dando continuidade a nossa resenha do mês passado, depois de "Ticket to Ride", achei justo apresentar um jogo brasileiro digno de nota que também traz a tona o tema “viagem”. Mas, ao invés de conhecer apenas poucos países por vez, que tal  uma "Viagem pelo Mundo"?

Objetivo do jogo:
Realizar uma viagem pelo mundo e ser o primeiro a voltar ao seu ponto de partida, depois de visitar 9 cidades.

Abrindo a caixa - componentes:
1 tabuleiro  
4 peões 
4 fichas 
132 cartas 
1 dado  
1 manual de regras  



O tabuleiro é dobrável em quatro partes e uma superfície mais firme seria melhor recomendada que a gramatura de papel cartão utilizada, mas não compromete o funcionamento do jogo. Apenas ao longo do tempo, com o uso, suas bordas se desgastam e pode comprometer o encaixe perfeito das partes. O verso do tabuleiro possui o emblema do jogo impresso em cada uma das partes o que adiciona um toque de cuidado da empresa.

 
Os peões tem o corpo transparente, o que foi uma ótima ideia ao permitir que se veja o que está sob ele, neste caso, as cidades. As fichas são de plástico, pequenas e adequadas ao tabuleiro.

As cartas são rígidas o bastante, e o interessante é que, na parte frontal contém as informações e rotas para o jogador, em 4 cores e superfície laminada, enquanto que no verso, traz informações e curiosidades sobre a cidade em questão o que ajuda a enriquecer os conhecimentos de quem está jogando. Essa parte é fosca e com impressão preto e branco, o que cria um contraste com a frente e não atrapalha o jogo.

Importante dizer que as cartas vêm em dois decks separados e presas por enlace plástico (como no Coloretto), ao contrário da moda de outros fabricantes em mandar as cartas para serem destacadas, o que é péssimo, além de correr o risco de rasgarem, ficam marcadas e seu manuseio é difícil. Ponto para a Grow.

O manual de regras é uma folha A4 em preto e branco, visualmente desfavorável, mas com exemplos ilustrados das regras, típico “padrão Brasil” que poderia ser mudado.

Mais um ponto para o berço do jogo, no tamanho certo para acondicionar as cartas e as peças no saquinho plástico, além de possuir uma ilustração colorida que dá um charme a mais.

O Jogo:
O deck de cartas é dividido em 3 cores: vermelho, verde e amarelo. Cada jogador recebe uma carta inicial, de cores diferentes, que será seu ponto de partida no roteiro. Em seguida, todos devem receber mais 8 cartas, de modo a ficarem com três cartas de cada cor.  
 
Essas nove cartas serão o itens do roteiro que o jogador precisa montar. Aqui fica a parte estratégica do jogo. Cada um deve analisar qual a melhor rota para percorrer todas as cidades e retornar a cidade original. Todas as cartas possuem coordenadas de letra+número para auxiliar sua localização no mapa. Outras possuem aeroportos que agilizam sua viagem, e por fim, algumas possuem ações no verso que podem ajudar ou atrapalhar o jogador. Cada um deve avaliar todas essas informações para construir sua rota.

Além disso, as ações de outros jogadores podem vir a interferir nos seus planos, é quando se necessita de jogo de cintura para readaptar sua estratégia inicial, às vezes, precisando alterar seu planejamento de rota inicial. Com dois jogadores, a partida fica bem leve, mas com 3 ou 4 (que considero ideal), é preciso muito rebolado pra conseguir completar a sua rota, que provavelmente precisará ser alterada ao longo do jogo.

Os aeroportos são grandes facilitadores para se cobrir longas distâncias e usá-los com sabedoria é importante. Mas atenção, nem sempre é a maneira mais rápida de se chegar ao seu destino.

Considerações:
Considero este um bom jogo, com boa dose de cultura e informação, o que pode ser uma ótima ferramenta para crianças e adolescentes que possuam dificuldades com Geografia, e até mesmo adultos curiosos.

Apesar da movimentação ser em função da rolagem de dado, considero o fator sorte baixo, pois é possível sobrepô-la com uma boa tática e análise das suas cartas-cidade e posicionamento de seus adversários.

A rejogabilidade é alta, vista que depende das cartas sorteadas e da estratégia de cada jogador em como planejar sua rota, logo, por mais que retire cartas repetidas em diversas partidas, ainda estará construindo rotas diferentes.

O tema é de fácil assimilação e agradável a boa parte das pessoas, afinal, quem não gostaria de dar uma volta ao mundo e conhecer suas cidades mais famosas?

Proporciona bons momentos de diversão entre os jogadores, principalmente quando se ativa o “correr contra o relógio”, ou seja, algum dos jogadores dá sinal de que já está para concluir sua rota e os demais precisam agir rápido para retornarem ou impedir que esse jogador o faça.

Em suma, é uma boa pedida do mercado nacional e que ainda está a venda nas lojas, embora se mantenha bastante “obscuro”. Pode ser uma boa porta de entrada aos nossos tão falados "euro games" e figura sem problemas em uma boa ludoteca.

Informações adicionais:
2 a 4 jogadores
Acima de 8 anos
Tempo médio: 30 a 40 min
Valor médio: R$40
Publisher: Grow