28 de jun. de 2013

Tokaido

Embarque numa viagem histórica entre as cidades de Quioto (ou Kyoto) e Tóquio (Tokyo) realizada desde o século XI quando a capital japonesa era conhecida como “Edo”, colecionando artigos típicos e desfrutando de uma bela paisagem.

Objetivo:
Fazer o maior número de pontos de vitória ao término da viagem/jogo.



Componentes:
1 tabuleiro de jogo
5 peças de viajantes
5 marcadores de pontos
5 marcadores coloridos
50 moedas
10 tiles de viajantes (personagens)
12 cartas de Termas
60 cartas panorâmicas
25 cartas de comida
24 cartas de lembranças
14 cartas de encontros
7 cartas de bônus


Tokaido é um belíssimo jogo com a arte de Naïade, nome artístico de Xavier Gueniffey Durin (Seasons). Um traço elegante como pede a arte japonesa tradicional, combinada com as cores vivas da cultura pop atual, fazem de Tokaido um daqueles jogos que por si só já vale para ter na estante.



Uma curiosidade interessante e agradará bastante os fãs e estudantes da cultura e língua japonesa: todas as cartas possuem os nomes dos itens em japonês romanizado e no alfabeto original.



Contra, apenas dois fatores técnicos, o berço (ou insert) que torna-se quase inútil caso resolva acondicionar suas cartas em sleeves e as moedinhas típicas que precisam ter seu miolo delicadamente removido.

O Jogo:
Cada jogador embarca nessa viagem em Quioto e ao longo do caminho deve colecionar uma série de itens que lhe renderão pontos ao longo da partida e ao final.

Respeitando a história real, o caminho possui diversas pousadas ou hotéis, que são como check in points do jogo e impedem que um determinado jogador dispare no caminho, criando assim quatro mini caminhos a serem disputados.

Muito da estratégia pessoal é determinada pelo personagem escolhido, que definirá a sua quantia de dinheiro inicial e a sua habilidade. Não existem personagens nem habilidades repetidas.

A partir daí, as opções de paradas são: 1) a loja de lembranças: ao final do jogo pontua-se pela quantidade de conjuntos de tipos de lembranças diferentes; 2) os encontros: são personagens encontrados ao longo da viagem e que darão uma ajudinha, seja em pontos, dinheiro ou ações extras; 3) as termas: dão ao jogador pontos de vitória imediatos; 4) o templo: em troca de ofertas monetárias aos deuses, os jogadores ganham pontos de vitória; 5) as paisagens panorâmicas: a cada parada o jogador recebe um fragmento de uma paisagem e deverá tentar completá-la, cada fragmento lhe confere pontos de vitória; 6) fazenda: ganha 3 dinheiros. E finalmente, o hotel, em que os jogadores são obrigados a parar e devem comprar comida.

O curioso deste jogo é a movimentação. Não existe dado nem custo, apenas a estratégia e oportunidade. A lei é uma só: avança aquele que estiver por último! O jogador que estiver atrás de todos os outros na estrada, deverá mover seu marcador para o ponto vago a sua escolha. Se ele continuar sendo o último, jogará novamente. Caso não, o que estiver em último passará a ser o jogador da vez. Mas não se pode  ultrapassar os hotéis, eles são parada obrigatória. Isso torna cada espaço muito disputado, pois é preciso decidir entre avançar muito para chegar num ponto que te beneficia e dar espaço para os outros jogadores fazerem várias ações, ou fazer uma distância curta e perder o benefício lá da frente. A única conclusão é que não se pode ter tudo neste jogo.

Ao final da partida, além de todos os pontos que ganhou, todas as cartas que acumulou podem lhe
render mais pontos. São 6 cartas especiais, sendo que 3 delas são distribuídas ao longo do jogo para o primeiro que completar cada tipo de paisagem. As outras 3 são dadas ao final para aquele que tiver mais encontros, mais termas e pelo conjunto de comidas mais caro. A contribuição ao templo também é muito bem recompensada.

Parafraseando meu amigo Fabrício, Tokaido pode ser descrito como um jogo de work placement disfarçado com set colection. É leve e muito familiar, com partidas rápidas em torno de 30 a 45 minutos, que deixam com vontade de jogar mais.

Para incrementar, o autor Antoine Bauza (7 Wonders e Ghost Stories) acrescenta várias variantes para deixá-lo ao gosto do cliente. A primeira delas beneficia os “gamers”, incutindo à ordem de largada um valor monetário, beneficiando quem larga por último. A segunda variante é a possibilidade de se usar o caminho inverso para jogar. Como os mini caminhos possuem paradas diferentes, jogar no sentido Tóquio-Quioto exigirá uma estratégia diferente da necessária para Quioto-Tóquio. E a terceira eu aconselho apenas para crianças pequenas pois pode tirar bastante a graça do jogo, que é remover os personagens de cada jogador. Após o lançamento, ainda foi lançada uma promo que adiciona 4 cartas de encontro com novos benefícios.

Não importando qual combinação você escolha, espero que se divirta na terra do sol nascente.


Infos
2 a 5 jogadores
30 a 45 minutos
Acima de 8 anos
Valor médio $30
Editora: FunForge

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 27]

23 de jun. de 2013

High Frontier

Num futuro próximo, as técnicas nano transformadoras permitirão que novos materiais possam ser construídos átomo a átomo. Mas eles só podem ser feitos em condições de gravidade zero e de vácuo no espaço. Várias empresas privadas e do governo correm para estabelecer suas fábricas num asteróide adequado. Para isso, eles acumulam água em depósitos em órbita, para ser usado como combustível dos foguetes. Também são necessários robonautas de controle remoto para fazer o trabalho pesado.

Com esse preâmbulo, High Frontier é um dos jogos de ficção científica mais fidedignos que existem. Todas as cartas que representam os componentes e equipamentos são baseadas em projetos reais das agências espaciais. O mapa-tabuleiro do jogo é composto por fotos reais dos planetas e satélites.

O Desbussolados convidou Victor "Zavandor", o maior conhecer carioca deste título e colaborador do autor, para explicar e comentar as regras, minunciosamente, para vocês.

Acompanhem nessa série de vídeos, as regras do jogo base e da expansão de High Frontier.

Ficha técnica:
2 a 5 jogadores
Acima de 12 anos
Duração: 180 minutos
Autor: Phil Eklund
Editora: Sierra Madre Games

Video 1/9: Introdução




Video 2/9: REGRAS - Ações 1 a 4





Video 3/9: REGRAS - Ações 5 a 7





Video 4/9: REGRAS - Ação 8, calculando o Thruster.





Video 5/9: cálculo do Thrusther, aterrissagem





Video 6/9:  perigos, diminuindo o fator sorte, fim do jogo base.





Video 7/9: Expansão - parte 1





Video 8/9: Expansão - parte 2





Video 9/9: Expansão - parte 3, tabuleiro completo, manual de regras, análise final e conclusão.




Ou acompanhe todos diretamente pelo youtube.


17 de jun. de 2013

Legends of Andor

Mago, anão, arqueiro ou guerreiro? Escolha um personagem, responda ao chamado do rei e viva uma aventura medieval enfrentando todos os tipos de monstros, até mesmo um dragão, em nome da segurança do seu reino!

Objetivo
Variáveis, de acordo com a Lenda que está sendo jogada.



 

Sobre o autor 

Michael Menzel é ilustrador de mais de 150 jogos, incluindo os renomados Catan, Cuba, Thurn & Táxis, Stone Age e Cable Car. Andor é sua estréia como autor, projeto no qual trabalhou por cinco anos.


Componentes
1 tabuleiro dupla-face, 4 tabuleiros de personagem dupla-face, 1 tabuleiro de mercador/batalha, 72 cartas de lendas,  66 cartas de evento, 41 suportes plásticos, 8 heróis, 28 monstros,  7 personagens adicionais, 1 torre, 142 tiles & tokens, 9 discos de madeira, 5 cubos de madeira, 1 peão de madeira (narrador), 20 dados (D6), Livro de regras, Livro de referências



A caixa pesada e recheada de componentes, todos em ótimo papelão com base plástica, bons dados e peças de madeira. Os dois únicos pontos negativos são em relação a rigidez da caixa que não comporta muito bem o peso dos componentes. O segundo ponto é a falta de berço que precisa ser compensada com muitos saquinhos “ziplock”.

O tabuleiro apresenta dois lados, com cenários diferentes para as lendas. O básico mostra a superfície, e o avançado o subterrâneo. Um detalhe muito interessante são os tokens de personagens, todos eles desenhados frente e verso, uma boa alternativa para se substituir as miniaturas de forma econômica, mas mantendo a ludicidade. Destaque para a torre e o dragão, que possuem artifícios tridimensionais.

Outro destaque é a existência de heróis masculinos e femininos, permitindo ao jogador escolher não apenas a classe, mas também o gênero do personagem.

Tudo com uma arte caprichadíssima do mestre alemão, que usou a experiência adquirida nos jogos alheios para fazer uma grande estréia.

O jogo

Andor é um jogo de tabuleiro que bebe muito da influência dos RPGs medievais e com ótimos resultados. Cada jogador assume um personagem: guerreiro, arqueiro, anão ou mago. Para todos eles existe a versão masculina e feminina (como dito anteriormente), para escolha do jogador. E cada tipo de personagem tem sua especificação e poder especial, a famosa ficha de atributos, mas simplificada.



Cada partida é única e os jogadores devem escolher uma dentre as cinco lendas que acompanham o jogo (que vem com cartas em branco para que os jogadores criem suas próprias histórias). Essas lendas contam a história do reino de Andor e ditam as regras da partida, conforme o peão do Narrador avança na linha narrativa, que vai de A a N. Além dos pergaminhos, existem as cartas de eventos que acrescentam elementos, vantagens e desvantagens ao longo do jogo.

Para não estragar a surpresa, o famoso “spoiler”, vou me ater apenas a Lenda 1: A Chegada dos Heróis (partida introdutória), que além de contar história também explica as regras do jogo, afinal, jogar “Legends of Andor” é como ler e viver um livro, e se contarmos mais do que devemos, podemos estragar as próximas partidas.

“O Rei Brandur está preocupado, pois os períodos de paz no reino de Andor duram pouco tempo. O Príncipe Thorald acaba de retornar ao castelo de Riet e convoca os heróis mais valentes de todo o reino. Eles chegam numa manhã nublada, quando começa nossa aventura.”

Esses heróis são o GUERREIRO, que possui mais dados para combate e ganha mais pontos de vontade ao esvaziar o poço. O ANÃO pode barganhar o preço praticado pelo mercador ao adquirir itens e pontos de força. O ARQUEIRO pode combater à distância, e o MAGO pode alterar o valor de seu único dado (ou dos companheiros) virando-o do lado oposto (1 vira 6). O setup da partida já está incluída nas regras, assim, a história se inicia ao mesmo tempo em que o “cenário” é construído e os jogadores aprendem a se movimentar, pegar itens e duelar.



Embora cada lenda possua um objetivo particular, conforme a história nos é contada, existe uma condição básica primordial que precisa ser respeitada: impeça que os monstros invadam o castelo! De acordo com a quantidade de jogadores, existe um limite suportável de invasores. Ultrapassado esse limite, os heróis são derrotados. Assim, os heróis devem manter o castelo seguro matando os monstros que se aproximam da fortaleza. Mas (sempre existe um, não?) quanto mais monstros são mortos, mais rápida a história é contada, e menos tempo os heróis terão para cumprir o objetivo da lenda. Logo, os jogadores tem dois fatores atuando contra: a invasão ao castelo e o tempo.

Para tornar mais difícil, o objetivo do lenda não é revelada no início, mas durante a partida, e os heróis precisarão estar prontos para se separar e trabalhar em conjunto. Parece difícil, não? Por isso é um jogo cooperativo, cada jogador precisará representar seu papel muito bem, para que todos consigam a vitória.

Após jogar algumas partidas da Lenda 1 ela pode parecer simples, mas no início é bem desafiadora e muito útil. É fundamental essa introdução, passando por situações desfavoráveis, com tão poucos recursos e com tantos monstros a serem enfrentados, pois ensina aos jogadores o valor do cooperativismo e que só com ele se pode vencer.

Evita dar mais detalhes para não estragar a história, mas aqui vai uma dica muito importante: divida a ação entre os heróis. Lembre-se que eles podem trocar itens e/ou equipamentos quando estão na mesma casa, e cuidado: o mensageiro deverá evitar os monstros no seu caminho!

Conclusões:


Andor faz o jogador entrar mesmo no universo medieval, numa forma simplificada de um RPG. A surpresa da história que é contada a cada novo pergaminho, o avanço incondicional dos monstros, a meta a ser cumprida, tudo soma pra um excelente jogo de estratégia e aventura.

Conforme as lendas avançam, novos elementos são incorporados, desde personagens e itens especiais à cenários. A rejogabilidade é garantida pelas escolhas dos jogadores, pelas cartas de evento, pela combinação de heróis e pelas lendas diferentes.
O autor propicia a oportunidade de que os jogadores criem suas próprias lendas, e algumas já se encontram no BGG, além de uma lenda extra oficial.

As regras e mecânicas são simples para que o jogador possa se concentrar nas táticas do jogo. Mais um ponto ao Menzel, focando o jogo na ação e não nas inúmeras minúncias de regras.

A todos uma ótima aventura, e nos encontramos na próxima lenda!



[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 26]

16 de jun. de 2013

Rodadas Extras do 1º Semestre

Além dos encontros oficiais, sempre acontece de rolar uma joga extra. Eu confesso que essas estavam todas no rascunho, preparadas para serem publicadas, mas, como foram se acumulando desde fevereiro (sim, estou envergonhada!), resolvi fazer um post só.

Começando por Fevereiro, que foi um mês movimentadérrimo!

ALHAMBRA
(2 a 6 jogadores, +8 anos, 60 min)

Um clássico que ainda não conhecia, os jogadores devem unir os tiles, como num quebra-cabeça, construindo seu palácio no completo de Alhambra. Na mesa, eu, Fabrício e seu irmão Chris. O jogo tem várias pontuações ao longo do curso de acordo com a quantidade de tiles divididos por cor.

Eu sempre tenho problemas com esses tipos de jogos (vide Galaxy Trucker) porque quero fazer bonitinho, e não é bem essa a lógica. Chris arrasou na pontuação final, e o placar foi:

Colocação:
Chris 141 pontos
Rê 122 pontos
Fab 111 pontos
Chris (1º)

Renata (2º) 

Fab (3º)

                                                                                                               

CARCASSONNE
(2 a 5 jogadores, +8 anos, 45 min)

Madrugada de oscar na casa do meu grande amigo Alexandre Guerreiro, que eu canso de tentar trazer para o lado claro da força, mas ele sempre reluta. Depois de assistir a tradicional cerimônia do Oscar, eu, Alê e Lu Palma fomos jogar uma partidinha rápida de Carcassonne.

Na verdade, era a estréia do jogo, uma cópia da Grow que demos de presente para ele. Para minha completa vergonha, a caixa veio RASGADA POR DENTRO, o que me deixou indignada, pois não foi acidente de transporte ou manuseio da loja, veio assim da fábrica. Em se tratando de qualquer produto já seria um problema, mas, imagina a minha cara depois de defender tanto a cultura dos jogos de tabuleiro e sua qualidade, e as iniciativas do mercado nacional em melhorar seus produtos quando vi isso (foto abaixo)? Fiquei indignadíssima!


Dos males o menor, pelo menos os componentes estavam direito e eles se divertiram.


Dia 23 foi a vez de voltar ao Castelo das Peças!!! Saudade do pessoal do Rio que tenho visto tão pouco.

ARCHIPELAGO
(2 a 5 jogadores, +14 anos, 120 min)

Esse era um muito muito desejável de Essen, então, quando o Peter colocou na roda, não exitei em entrar na mesa. Estava bastante ansiosa pra conhecer. O jogo tem bastante detalhe nas regras, mas não é um bicho de 7 cabeças, pois possui uma lógica de exploração compreensível. O tabuleiro modular e as cartas de objetivos (coletivas e individuais) dão ao jogo uma grande rejogabilidade. Tanto que o Peter comentou de já ter jogado algumas vezes e essa partida ter sido completamente diferente das anteriores. 


O jogo tem um duração extensa. Jogamos a versão média, mas ele ficou com um gostinho de "não, não acaba agora, só mais um pouquinho!" Se não fôssemos novatos na mesa, poderíamos ter tentado a partida de longa duração. Claro que sai dali e quando cheguei em casa encomendei o meu. ;)

Colocação:
Peter 14 pontos
João 13 pontos
Renata 8 pontos

LOVE LETTER
(2 a 4 jogadores, +10, 20 min)

Para fechar a tarde, jogamos uma partida do divertido Love Letter, um jogo de blefe em várias rodadas, que vence quem conquistar duas delas, através do sistema de carta maior e poderes especiais. Usamos dois baralhos pra jogar com 7 pessoas.

Super simples e divertido. Recomendável para grupos grandes, não vejo como ter graça para 2 jogadores.


Colocação:
Daniel 2 cubos (vencedor)
Gian 1 cubo
Renata 1 cubo
João, Hélio, Durval, Peter 0


TROYES
(2 a 4 jogadores, +12 anos, 90 min)

Outra escapulidela durante a semana e pude conhecer o famoso Troyes (que já ganhou resenha detalhada aqui no Desbussolados pelo Fabrício). Na mesa, além do dono do jogo, eu e Marcinho. Complexo, envolvente e desafiador. Outra pérola dos tabuleiros que precisa ser jogada várias e várias vezes até poder ser compreendida completamente. Eu, com certeza, estou muito longe disso.



Colocação:
Marcio 42 pontos
Fabricio 39 pontos
Renata 32 pontos

PANDEMIC
(2 a 4 jogadores, +10 anos, 60 min)

Desta vez apresentando o jogo ao Marcio, e para mim, a primeira vez que jogava com 3 jogadores. Foi uma partida absolutamente diversa das anteriores. Confesso que até perdeu um pouco da graça por ter se tornado fácil. Toda a tensão que se tem com 2 jogadores, e a vontade de vencer pareceu ter se esvaido quando conseguimos dominar o globo e ganhar o jogo em 5 outbreaks.




Março foi a vez de fazer uma visita super hiper mega blaster especial aos meus amigos da Barra da Tijuca. Me sinto orgulhosa de ter ajudado a dar o pontapé inicial no vício do Motokane que hoje criou um grupo que se reúne com frequência na sua casa. O Desbussolados visitou a Toca dos Ursos!

Depois de uma recepção super calorosa dos amigos Ênio e Motokane, com direito a suquinho especial, visita guiada pela coleção Marvel e afins do Ênio, e matar as saudades do Samuca, iniciamos os trabalhos.

TAKENOKO
(2 a 4 jogadores, +8 anos, 45 min)

Quem acha que esse é um jogo para menininhas só porque é fofinho, está muito enganado. Só sendo ninja pra conseguir administrar a irrigação, com o cultivo dos bambus e a colheita certinha. Os componentes são o "must it"! E o jogo desafiador.

A Ni Cohn deu um banho na gente durante a partida e levou a primeira vitória da noite.

Colocação:
Ni Cohn 24 pontos
Motokane 17 pontos
Renata 11 pontos
Ênio 7 pontos
Ni vencedora beijando o jardineiro da sorte e eu mordendo o panda maldito!

SMALL WORLD
(2 a 5 jogadores, +8, 80 min)

Tentamos jogar Small Word na sequencia. Mas a partida não estava fluindo bem, e o pessoal não curtiu muito o ritmo do jogo. Ênio e eu já havíamos entrado em declínio com nossas primeiras raças, e Samuca levava bastante vantagem na pontuação quando o pessoal decidiu abandonar o jogo.




BANG!
(4 a 7 jogadores,  +8, 30 min)

Como não podia deixar de rolar, fomos jogar Bang! Duas partidas seguidas!
Na primeira, Moto garantiu a vitória como o Xerifão do velho oeste. Na segunda partida, foi a vez da Ni arrasar como Renegada.





ZOMBICIDE
(1 a 6 jogadores, +13 anos, 60min)

Meus olhos já estavam fechando na madrugada alta, mas queria muito jogar o Zombicide de novo. Força na peruca e vamos lá! Setamos o capítulo 1 e perdemos gloriosamente por 2 vezes. Já sem poder somar 2+2, me entreguei ao sono e fechamos a joga.





THE SWARM
(2 a 4 jogadores, +12, 75 min)

E pra fechar, depois de um abril e maio super corridos, uma última joguinha. Era a vez de estrear a pechincha do ano, e na verdade, uma grata surpresa. Comprada numa promoção relâmpago a módicos 6 doletas, mostrou-se um jogão da dupla Kiesling e Kramer, com direito a resenha pra próxima Ludo Magazine, aguardem.





Colocação:
Marcio 154 pontos
Fabrício 143 pontos
Renata 86 pontos

E vamos embora para o segundo semestre!

27 de mai. de 2013

[Entrevista] Luís Francisco


O mais jovem desenhista gráfico de jogos do Brasil

Por Arnaldo Carvalho

Em 2009, com apenas 21 anos, Luís Francisco finalizou sua graduação em Design Gráfico com a criação de Mehinaku, título que seria publicado dois anos depois pela Toia, e se tornava o designer gráfico de jogos mais jovem a ter um título publicado por um fabricante oficial. De lá para cá, o talentoso artista gráfico aproximou-se de vez do mundo dos jogos e iniciou uma carreira exponencial. É hoje o designer gráfico oficial de empresas internacionais como Indie Boards and Cards, Robert Burke Games, e recentemente assinou com a Funbox Jogos. 
 
Pela empresa brasileira, Luís está agora prestes a ver lançado seu segundo jogo de autoria, o Cook-off. O título, leve e festivo, é ideal para se jogar em família ou entre amigos, no bar ou na praia, e como o Mehinaku, foi criado entre seus experimentos acadêmicos. 

Nessa entrevista exclusiva para o Desbussolados, o autor nos conta sobre essa trajetória astronômica enquanto designer gráfico, como surgiram seus jogos de autoria e os jogos e projetos gráficos em que atuou. 

Pelo que dá para sentir, o mundo dos jogos de tabuleiro ainda vai ouvir muito falar do trabalho de Luís Francisco.

DB. Quando você começou a se interessar pelos jogos de tabuleiro?
Luís Francisco - Sempre gostei mas ficava sempre em segundo plano. Foi com a ideia de fazer um jogo como tema de Trabalho de Conclusão de curso da faculdade que resolvi me aprofundar mais e conheci o universo além dos jogos de mercado de massa que a maioria dos brasileiros conhecem.

DB. E a bolar jogos?
Luís Francisco - Conceitualmente falando durante meu TCC com o Mehinaku. Mecanicamente falando durante a aula de Game Design em Vancouver com o Cook-off.



DB. Como assim aula de game design em Vancouver? Conta pra gente sobre isso.
Luís Francisco - Após me formar em design gráfico fui fazer uma extensão em design digital no Canadá. Lá tive aula básica de Game Design e o Cook-off surgiu como trabalho pra aula.

DB. Qual foi a primeira idéia de jogo que você teve? Foi a frente?
Luís Francisco - Era um card game bem básico que tinha uns furos, e você colocava sua carta sobre a do adversário pra resolver os ataques e defesa.
Argh… não! Eu era bem mais novo e não tinha conhecimento nenhum de mecânicas e balanceamento de jogos. Resumindo? Era horrível!


DB. Como foi que começaram a surgir contatos para trabalho nas empresas estrangeiras?

Luís Francisco - Os contatos surgiram meio que espontaneamente... o Travis da Indie Boards and Cards viu
um post no BGG em que eu mostrava o andamento do meu TCC e veio falar comigo. Logo após terminar meu TCC eu também já estava terminando o meu primeiro jogo comercial, o Triumvirate. Depois do Triumvirate vieram todos os outros jogos da Indie. Com a Robert Burke foi um pouco diferente. Eu vi uma postagem dele sobre o jogo que ele estava criando, onde ele perguntava o que achavam da caixa que ele estava fazendo. Achei a proposta do jogo legal, mas a caixa não chamava atenção; então meio de brincadeira fiz uma imagem e postei lá como eu achava que podia ficar. No dia seguinte estava recebendo uma mensagem perguntando quanto eu cobrava pra fazer o design gráfico do jogo inteiro!

DB – Quais são os títulos mais badalados em que você atuou?

Luís Francisco - Os jogos da Indie Boards and Cards que trabalhei são os de maior sucesso e os mais conhecidos. Liderei o design gráfico em todos esses jogos. Flash Point e principalmente o The Resistance são os mais badalados. Para mim é um orgulho poder trabalhar em tantos títulos que fizeram sucesso. O The Resistance já teve até vídeo no TableTop e é um dos jogos favoritos do Wil Wheaton!

DB - Quando você pega o projeto gráfico de um jogo já dá para sacar que vai ser sucesso?

Luís Francisco - Não! Já me surpreendi com isso... O Gauntlet of Fools da Indie Boards and Cards por exemplo, que é do Donald X. Vaccarino (criador de Dominion), tinha tudo pra ser um sucesso e o que mais recebeu foi crítica! Eu gosto do jogo, mas acho que por ele ser muito dependente de sorte e não ter tanta interação entre os jogadores, foi crucificado pela comunidade no BGG.

DB. Acredita ser possível viver de desenhar jogos?
Luís Francisco - Não! Não aqui no Brasil, muito dificilmente nos EUA, quem sabe na Europa, mas talvez apenas na Alemanha.

DB - E de design gráfico de jogos? A realidade é a mesma?

Luís Francisco - Um pouco melhor... Mas ainda acho muito difícil. Na verdade pego estes trabalhos por que eu gosto e serve pra aliviar um pouco a cabeça do meu trabalho de verdade. É meio que unir o útil ao agradável, tanto que geralmente eu cobro um pouco abaixo do que geralmente cobraria por outros projetos, e sempre deixo claro que quero cópia dos jogos assim que publicados.

DB. Quais os seus jogos favoritos, e quais são as características que lhe atraem neles?
Luís Francisco - Meus jogos favoritos são os de Work Placement. Até hoje não houve nenhum jogo de Work Placement que eu joguei que não tenha me agradado. Gosto muito da ideia de ter que criar minha estratégia e ao mesmo tempo prever e antecipar as jogadas do meu adversário.

DB. Você participou na escolha dos artistas dos seus jogos? Como é feita essa parceria designer-artista?
Luís Francisco - Dos meus jogos sim. Dos muitos jogos nos quais trabalhei como designer gráfico não. O designer é geralmente responsável pelo que chamamos de direção de arte. Ele cria a ambientação dos jogos e vai guiando o(s) ilustrador(es) para que a arte esteja de acordo com aquilo que ele tem em mente. No Mehinaku por ser mais complexo que o Cook-off meu papel como designer foi essencial para orientar o ilustrador, no caso o meu amigo Pedro Vergani. Eu tinha que ir fornecendo e meio que ir educando ele durante todo o trabalho sobre o universo visual indígena que eu ia descobrindo com a pesquisa do meu TCC. Agora, quando eu faço trabalho pra jogos internacionais geralmente a empresa já fornece o ilustrador, então eu tenho meio que trabalhar a partir do estilo escolhido.

DB. Podemos esperar por outros jogos para breve? Algum em fase de testes? O que há em sua prancheta?
Luís Francisco - Estou dando um tempo na criação de jogos. Mas não vou mentir que não tenho nada na minha "prancheta". Tenho uma ideia de criar uma versão "express" de dados do Mehinaku! Além, é claro, de uma possível expansão pro Cook-off!

DB. Sabemos que seu Mehinaku, fruto do trabalho de conclusão de curso de sua graduação em Design Gráfico, foi publicado pela Toia em 2011 sem que fosse firmado qualquer contrato ou acordo. Pretende fazer algo? Há alguma novidade em relação a isso? Independente do ocorrido, como foi a sensação de ver seu jogo no mercado?
Luís Francisco - Pretendo sim, estou aguardando algumas coisas se concluírem e aí tomarei algumas providências. Quanto a sensação… Eu não cheguei a ver! Estava no Canadá na época, e quando eu voltei já tinha mandado retirar do mercado o jogo.

DB. Com o que você entende de jogos hoje, faria o Mehinaku de novo da mesma maneira?
Luís Francisco - Mudaria alguns detalhes, mas a essência acho que seria a mesma.

DB. O Mehinaku foi co-assinado pelo game designer Antonio Marcelo. Como vocês se conheceram e qual foi o papel dele na concepção do jogo?

Luís Francisco - O Antonio Marcelo eu conheci na Ilha do Tabuleiro, quando eu estava começando meu TCC. Com sua experiência ele transformou idéias conceituais em mecânicas funcionais e assim tudo se ajustou.

DB. Do Mehinaku para o Cook-off e os tempos atuais, você mudou seu estilo de criação?
Aprendeu ou percebeu coisas novas? Amadureceu profissionalmente? Fale um pouco sobre isso?
Luís Francisco - Sim. No Mehinaku eu era um designer mais conceitual. Eu criava as ideias e possibilidades enquanto o Antonio Marcelo desenvolvia as mecânicas e as balanceava. O Cook-off é então o primeiro no qual todo o desenvolvimento do jogo em si foi feito exclusivamente por mim. Desde a conceituação até o balanceamento. Aprendi a ouvir os jogadores, e portanto, é claro que não posso deixar de lado os inúmeros feedbacks gerados nos playtests que agregaram bastante ao jogo.

DB. Como surgiu a idéia do Cook-off e como ela surgiu a parceria com a Funbox?
Luís Francisco - Depois de terminar o curso no Canadá, continuei investindo no Cook-off, e ao ficar sabendo que a Funbox estava querendo publicar jogos fui conversar com a nossa queridíssima Vanessa. Ela jogou, gostou, acreditou que o Cook-off tinha potencial e aí resolveu investir nele como seu primeiro jogo a ser publicado.

DB. Qual é o seu personagem favorito no Cook-off? Algum foi inspirado especialmente em alguém real?
Luís Francisco - Putz! Amo todos… O Marcelo Bissoli mandou muito bem e conseguiu realmente fazer os personagens como eu queria: engraçados por si só. É meio que perguntar pros pais qual o filho favorito, né?! Mas é claro que tem sempre aqueles que se sobressaem… eu tenho um carinho especial pelo Don Giuseppe di Bruschetta (Italiano) e seu capanga hehehe O próprio Don Giuseppe é inspirado no famoso personagem Don Corleone. O Marcelo disse que o Nuno Pereira (Português) foi inspirado em um açougueiro que ele conheceu, mas todos os personagem foram pensados com as mais diversas inspirações. No François au Lait (Francês), por exemplo, eu tive a ideia de fazer um desses mímicos franceses mas pra diferenciá-lo quis que ele fosse fã da banda Kiss e que sua pintura facial fosse inspirada na do Paul Stanley! E não podemos esquecer do personagem especialíssimo e exclusivo da pré-venda: a Mirinha e o Binho! Que foram inspirados na vó mais famosa dos programas de culinária da TV brasileira e seu fantoche…

DB. Há alguma curiosidade acerca da criação do jogo?
Luís Francisco - Sempre que fazia playtests as pessoas perguntavam: Mas tem receitas? Eis que resolvemos inventar receitas. FOI UM FRACASSO!
O jogo ficou chato demais, travado e perdeu a parte mais legal… As sabotagens! Todos ficavam preocupados em cumprir metas e por fim descartamos a ideia e optamos por continuar com o time que está ganhando.

DB. O que espera do Cook-off?
Luís Francisco - Eu digo que o meu desejo é que o Cook-Off se torne "O" filler nacional.

DB. Como tem sido a recepção do jogo?
Luís Francisco - Muito boa! Quem joga adora e quer comprar! O difícil é fazer as pessoas jogarem a primeira vez. Ainda existe muito preconceito com jogos brasileiros, e ainda mais se tratando de um autor novo no mercado.

DB. Os resultados do financiamento coletivo te surpreendem?
Luís Francisco - Sim, esperava um pouco mais. Mas compreendo, o Cook-off é um jogo que tem que ser jogado. É difícil explicar sua diversão… Tem que vivenciar!
Mas tenho certeza que assim que o jogo for pra mesa das pessoas e sairem os reviews por aí vamos vender muito mais cópias.
Fiquei surpreso também que pouquíssimas pessoas escolheram a versão Print&Play, mesmo tendo a oportunidade de resgatar 10 reais na hora de comprar o jogo físico, e que quase ninguém doou um valor baixo apenas por doar. Pelo jeito as pessoas preferem não colaborar do que dar 1 ou 5 reais. Vai entender...

DB. Há alguma inovação mecânica? Qual é o ponto forte do Cook-off em termos de originalidade e mecânica?
Luís Francisco - Coco Chanel (Sim, a estilista!) certa vez disse: "Inovação!? Não se pode ser inovador para sempre. Eu quero criar clássicos."
Acho que esse é o pensamento que se deve ter ao criar jogos. Um jogo pode ser inovador e acabar por ficar encostado depois de poucas partidas, enquanto outros jogos não tão inovadores viram clássicos e estão sempre presentes nas jogatinas. Cook-off usa mecânicas simples e a sorte está presente — mesmo que em pouca quantidade — mas é controlável. A mecânica principal é a de ações programáveis e o fato de você poder trocar sua segunda pela terceira ação antes de resolvê-las trás a estratégia sobrepondo a sorte no jogo.

DB. Dá para comparar o Cook-off com um jogo importado (qualidade da arte, regras, componentes, etc.)?
Luís Francisco - Dá! E temos que valorizar cada vez mais o produto nacional. A Funbox veio com a premissa e a vontade de fazer jogos de qualidade internacional pra incentivar nosso mercado. Primeiro que é uma empresa difícil de agradar e tem selecionado muito bem o que publicar. Segundo que a Vanessa é apaixonada por jogos (ela até conversa com eles, mas não conta pra ninguém…) e assim como eu, estava cansada de ver tantas promessas e poucas realizações. Então, se tem algo que ela quer, é fazer um produto nacional que possa dizer com orgulho que foi ela que fez e que tem padrão internacional.

DB. Há espaço para novos designers?
Luís Francisco - Sempre há… Mas falta é vontade das editoras de abraçá-los. Hoje no mercado basicamente temos apenas três editoras dispostas a publicar jogos de autores brasileiros: Funbox Jogos, Hydra Games e Ceilikan. É o que venho dizendo… infelizmente a Galápagos está apenas dedicada aos jogos internacionais e até onde eu sei o Macri apenas publicará seus próprios jogos na MS Jogos.

DB. O que falta para o mercado brasileiro, e para os jogos nacionais conquistarem o mercado?
Luís Francisco - Falta compromisso com a qualidade de produção, preços mais acessíveis e menos preconceito dos brasileiros.

DB. Que peso tem sua formação quando você se vê no mundo dos jogos?
Luís Francisco - A minha formação na verdade às vezes joga contra. Ser design gráfico me afasta um pouco de muitos jogos que às vezes tem um péssimo visual mas uma ótima jogabilidade. É impossível, pra mim, avaliar um jogo sem levar em conta sua arte. A não ser é claro quando o jogo é abstrato, que por incrível que pareça é um estilo do qual eu gosto bastante. Mas independente de estar jogando ou criando um jogo, assim que eu tenho uma temática, e inevitável ilustrar mentalmente todo o universo visual daquele jogo, o que pode até mesmo vir a modificar uma mecânica.


DB. Qual é o jogo que ainda está para ser inventado?
Luís Francisco - Olha, depois de ver o Emperor's New Clothes ser financiado no Kickstarter, acho que nenhum! Hahahahaha


Rápidas

Idade: 24 anos

Apelido de infância: Luizinho, Luiba...

Formação: Designer Gráfico com extensão em Design Digital

Jogos preferidos de autores estrangeiros: Cuba, Hive e Dixit.

Jogos preferidos de autores nacionais: Hart an der Grenze (Jogo da Fronteira) e Nzogak: A Fuga da Montanha de Cristal (Jogo cooperativo do Lucas Pereira que ainda está por vir)

Jogos preferidos (próprios): The Cook-off!

Top 5 geral: Argh! sempre evito fazer esses Tops X... Hoje seria:

1. Cuba
2. Hive
3. Dixit
4. The Resistance
5. Dominion

Ludografia (como designer gráfico; N = jogo nacional)

Wheels of Time
Mehinaku (N)
Triumvirate
The Resistance
Colonial (N)
Haggis
Flash Point: Fire Rescue
The Resistance: Avalon         
Gauntlet of Fools
Flash Point: Fire Rescue - Urban Structures
Cartoona
Cartoona: Heads on Tails
Cartoona: Long Necks
Flash Point: Fire Rescue - 2nd Story
Gnomes: The Great Sweeping of Ammowan
ForTheWin (iOS)
Battle For Souls
Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger
The Resistance: COUP
The Cook-off (N)
Flash Point: Fire Rescue - Dangerous Waters