10 de set. de 2013

[ENTREVISTA] Papaya Editora - Butim


 Há exatos 10 anos atrás, Luiz Grimuza e Igor Larsen Soares se conheceram, e através de Bang, Iluminati e Catan foram abduzidos para o mundo dos jogos de tabuleiro modernos! Não demorou muito pro hobby virar paixão e dela surgir o desejo de se montar uma editora nacional. Apenas dois anos depois, em 2005, nasciam os embriões do que hoje é a Papaya Editora.






[Desbussolados] - Como se deu a criação da Papaya Editora?
[Luiz] Assim que começamos a jogar ficamos enlouquecidos e começamos a importar jogos. O próximo passo foi começar a criar nossos próprios jogos. Obviamente, os primeiros não eram muito bons e tinham muitos problemas na mecânica. Nosso primeiro jogo que ficou bom foi o Falcatrua, que ainda pretendemos lançar no futuro. Começamos então a procurar gráficas que fossem boas e descobrimos que não só as gráficas não estavam preparadas como o custo para uma tiragem inicial era proibitivo. Este problema, aliado pelo fato de não existir canais direcionados a este hobby fez com que a Papaya Editora fosse adiada.


Luiz Grimuza (esq) e Igor Larsen (dir) fundadores da Papaya Editora.

[DB] - Qual será o perfil de publicações da Papaya?
A Papaya está aberta a parcerias e em breve anunciaremos algumas. Fazemos jogos próprios como é o caso do Butim que foi criado por Igor Larsen (sócio da Papaya) e do Ramsés Sohn, mas não estamos limitados apenas a jogos nossos. Estamos estudando jogos de vários autores nacionais e estudando o desenvolvimento de jogos para algumas franquias de livros. 

Os próximos passos da Papaya incluem editar no Brasil jogos consagrados no exterior e futuramente levar para os EUA nossos jogos nacionais. Pretendemos fazer isto sem deixar de editar jogos de autores nacionais, portanto se você faz jogos ou conhece alguém que faça entre em contato conosco. Ficaremos felizes em conhecer o seu jogo.



[DB] - Butim foi o trabalho inaugural e já é um sucesso no financiamento coletivo, tendo atingido o objetivo inicial em um mês. Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o projeto, desde a concepção até a produção?
A concepção e criação do Butim começou em setembro de 2012. Diversos playtests e alterações foram feitas desde lá. Ainda hoje temos idéias de novas cartas e mecânicas em forma de expansões para o jogo. Durante a sua concepção o Butim passou pela mão de mais de 500 pessoas.

[DB] – E nesse caminho, quais foram as maiores dificuldades de produção de um jogo no Brasil que vocês encontraram?
A maior dificuldade é conseguir qualidade no Brasil. Os preços ainda são muito altos para tiragens pequenas e é muito complicado entrar em um mercado de nicho onde os consumidores estão acostumados com a qualidade de produtos importados feitos na Alemanha, Estados Unidos e China.

Infelizmente, nossas gráficas não estão preparadas para fazer produtos da mesma qualidade.  Mas nos últimos anos, a situação melhorou muito e agora podemos fazer produtos que cheguem bem perto em qualidade gráfica.

Claro que também temos dificuldades de logística, pois o Brasil é um país enorme; dificuldades de marketing, pois o nicho ainda é muito pequeno; distribuição em lojas que possam vender fora do nicho é praticamente inexistente ou então faz com que recebamos quase nada por cópia vendida, entre outros muitos problemas.

Por fim, acredito que como em toda área da indústria e comércio, o maior vilão seja a carga tributária. Mas não podemos deixar de pagar para que os políticos tenha as suas regalias não é mesmo? :)

[DB] - Como é o processo de criação? Quem são os autores dos novos projetos?
O processo de criação muda radicalmente de autor para autor. Eu (Luiz) sempre uso lápis e papel e sempre começo com algum conceito básico de tema e funcionamento, desta maneira posso inventar mecânicas que representem algum subset da realidade (ou fantasia) que estou tentando transformar em jogo.

Acho que o Igor trabalha de forma parecida, mas ele costuma dispensar o uso do papel e fazer tudo na cabeça dele.

[DB] - Como foi a parceria com Ramsés Sohn e Paulo Kielwagen?
[Igor] - Antiga, com os dois, com certeza. Primeiro conheci o Paulo (designer do Butim), quando morei em Joinville, depois conheci o Ramsés (co-autor de Butim) logo quando vim para Curitiba há dez anos atrás. Os dois são pessoas de muito talento e em tudo que se dedicam vira ouro!  
[DB] - Quais os próximos projetos em vista?
Por enquanto estamos negociando com alguns autores e temos muitos jogos interessantes mas que não podemos anunciar. Um dos próximos jogos com certeza será o Falcatrua, que é um jogo de malandragem política bem divertido. Estamos ainda em fase de estudos de viabilidade com alguns jogos de tabuleiros e cartas. Espere notícias nos próximos meses.  


Enquanto isso, o financiamento coletivo do BUTIM segue em andamento no Catarse. Se você ainda não está participando, tem até o dia 20 de setembro pra fazê-lo!

O projeto prevê vários brindes e componentes especiais, que vão de bússolas a pedras semipreciosas, e até mesmo um baú de madeira para acondicionar o jogo. Entre as estratégias de divulgação, vale frisar a parceria com o Runicards da Kalango Analógico (outro grande sucesso do financiamento coletivo) e as cartas extras ganhas através do Facebook.

Ficou curioso? Confira a dupla de capitães do mar, Luiz e Igor, falando mais sobre o jogo na página do Catarse.

3 de set. de 2013

Viticulture

Depois de Vinhos, Grand Cru, Vintage, mais uma safra especial chega ao mundo dos boardgames. Já provamos os portugueses e franceses, desta vez é a hora dos Italianos. Separe sua melhor garrafa de vinho, um belo queijo e chame os amigos, pois vocês vão apreciar o Viticulture.

Objetivo: fazer o maior número de pontos de vitória entre a plantação das uvas e a produção dos vinhos.




Componentes:
1 Tabuleiro principal
6 Tabuleiro dos jogadores
118 Cartas
37 Meeples
65 marcadores/meeples (diversos formatos)
108 moedas
60 pedras transparentes

Cada dia mais jogos embarcam na produção via Kickstarter, e para chamar a atenção de seus propensos apoiadores/patrocinadores as empresas estão investindo em componentes diferenciais. Em Viticulture, esse plus ficou por conta dos multi-meeples. Ao invés de meros marcadores, pois poderiam ser e teriam a mesma funcionalidade, o jogo traz um tipo de meeple diferente para cada função que ele irá exercer. Então, temos uvas, carroças, vinhedos, caixas d’água, celeiros, e toda a sorte de outras instalações.



O jogo:
A mecânica imperativa de Viticulture é de work-placement, ou seja, aloque seus trabalhadores em locais que permitirá executar determinadas ações no jogo. Além dela, há ainda compra e uso de cartas. Existem quatro tipos delas, a de uvas (para plantar), 2 tipos de ajudantes (que dão poderes especiais e eventuais pontos de vitória extra) e as de demanda do mercado (que são os objetivos a serem cumpridos ao longo da partida). E pra terminar produção e gerência de recursos (uvas e vinhos).



Cada jogador deve, na sua própria fazenda, plantar diferentes uvas no mesmo vinhedo. Esta parte pecou tematicamente, pois, embora exista o nome de cada uva nas cartas, elas de nada influenciam o jogo, são apenas detalhes decorativos. Syrahs são plantadas com Malbecs e Cabernet Sauvignon sem qualquer problema. Inclusive pode-se plantar uvas brancas e vermelhas juntas. Estrategicamente, inclusive, é muito vantajoso, pois na hora da colheita, o jogador já obtém os dois tipos de uvas, o que lhe dará muita vantagem.

Atendendo a demanda de mercado (cartas de objetivo), o jogador converterá suas uvas em diversos tipos de vinho: tinto, branco, rose e espumante. Naturalmente que os dois últimos tipos são mais caros, difíceis e rendem mais pontos, mas saber equilibrar sua produção é fundamental. Focar nos objetivos simples no início do jogo e um difícil no final é uma boa estratégia, quando as cartas permitirem. Sim, existe uma aleatoriedade que depende das cartas compradas, e às vezes te fazem sofrer um bocado.

A tabela de pontuação é apertada, e o jogo termina quando algum jogador ultrapassa os 20 pontos. Todos iniciam com 5 pontos, pois há a possibilidade de perda de pontos durante o jogo. Dinheiro, como sempre, é escasso, mas principalmente no início quando é necessária a construção de equipamentos na fazenda. Ao final, chega a ser obsoleto.

O jogo é dividido temporalmente nas estações do ano, e as rodadas são regidas por essa divisão. É uma boa forma de se controlar algumas ações do jogo e aproximá-lo do tema. O tabuleiro é dividido em duas partes, e todas as ações referentes a plantação, incluindo visitas a vinhedos e construção de equipamentos é feita durante a primavera. A parte referente à colheita e produção do vinho é toda no outono. O verão e o inverno são funções burocráticas e compra de cartas de ajudantes.


O jogo ainda simula um mini-mercado de ações, como uma mesadinha que o jogador pode receber a cada turno.

Comentários:
Dentre os jogos com temática “vinhos” lançados nos últimos anos, Viticulture é de longe o mais leve dentre eles. Regras simples e fácil jogabilidade, um bom work-placement. Com dois jogadores, a disputa por locais no tabuleiro torna-se muito mais acirrada, fazendo valer muito mais a conquista pelo starting player. As duas jogadas finais na luta pelos vinte pontos também conferem uma boa adrenalina.

Tematicamente o jogo deixa muitos furos. Talvez fosse preferível ser um mero jogo sobre vinhos, genérico, do que querer ser mais do que pode. A ambientação toscana é quase nula, a falta de sentido para as uvas é lastimável. E a falta de outras referências nas próprias cartas bônus também esvaziam o tema. Uma pequena variante que adotamos sem querer e acredito que possa ser usada para deixar o jogo um pouquinho mais difícil, é plantar apenas uvas do mesmo tipo, vinhedo só de tinto ou só de branco. Vai ficar mais competitivo do que podendo plantar as duas uvas juntas.

Para mim, o mais charmoso do jogo foi um dos prêmios do financiamento coletivo. Nada de pecinhas extras, ou pôsteres autografados. E agradecimentos no manual de regras ficou démodé depois disso. Todas, absolutamente todas as cartas e moedas possuem o nome das pessoas que contribuíram com o jogo. Jogadores, casais e até famílias inteiras estão presentes. E para melhorar ainda mais, as ilustrações das cartas são baseadas nos seus “patrocinadores”. Tem como não amar isso? A história por trás da história, olhar para cada carta do deck e imaginar de quem é aquele retrato, eternizado no jogo de tabuleiro.



Primeiro jogo da dupla Jamey Stegmaier e Alan Stone, que este ano ainda lançará seu segundo jogo, Euphorya.  Americanos fazendo euro-games, a nova tendência do mercado.


Infos:
Número: 2 a 6 jogadores
Duração: 60 minutos
Idade: 10 anos
Editora: Stonemaier Games

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 30]

31 de jul. de 2013

The Swarm

O mundo está de frente a uma catástrofe ecológica causada por vidas marinhas de formas desconhecidas. Cada jogador representa uma nação enviando seus cientistas para confrontar a ameaça.

O Jogo
Baseado no romance de Frank Schätzing, é uma continuação da linhas de jogos baseados em literatura da Kosmos, adaptado pela dupla alemã Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, criadores de vários clássicos como El Grande e Tikal.

O tabuleiro representa o oceano em contato com a terra nos pontos cardeais. Cada local possui uma numeração que poderá render pontos extras ao final do jogo. Cada jogador deve posicionar uma estação de pesquisa inicial em cada uma das laterais e dela partirá a rede de pesquisa pelo oceano coletando amostras d’água.




O jogo conta com dois mecanismos básicos que norteiam os jogadores. O primeiro deles é a escolha de cartas de ação. A cada rodada, elas são posicionadas ao redor do tabuleiro. Cada jogador formará um deck com essas cartas, que contem ações como criar novas estações de pesquisas, contratar pesquisadores, navegação,  inserir perigo como ataque de baleira, tsunami e caranguejo gigante e escolher a ordem de jogo. É muito importante equilibrar os custos pagos por cada carta, a escolha delas e até mesmo evitar que o  adversário consiga alguma carta específica.

A segunda etapa é utilizar essas cartas, e então entra a segunda ação mais importante: navegar! Com ela, o jogador recolhe tiles do tabuleiro para utilizá-los no futuro. Quanto mais tiles ele conseguir, melhor. Eles funcionam como um quebra cabeças, e precisam se conectar para ir formando a rede. Cada tile contem amostras de material que rendem pontos de vitória imediatos ao jogador.

Ao final da rodada, cada jogador deve pontuar pela sua maior rede, que incluiu absolutamente tudo: desde a estação de pesquisa, os pesquisadores, as bóias (colocadas sobre os tiles) e os navios.

Essas ações se repetem nas 3 ou 4 rodadas (mudam de acordo com o número de jogadores) até a pontuação final. Mas claro que nem tudo são flores, e além de navegar e pesquisar, os jogadores tem que enfrentar os perigos naturais (controlados pelos adversários). Os perigos são baleias, tsunamis e um caranguejo gigante. Cada um deles possui uma movimentação específica, e tira pontos de quem é atingido rendendo pontos ao jogador que o ativou na mesma proporção.

É interessante notar como os pontos de pesquisa (pontos de vitórias) são usados como moeda para absolutamente tudo, desde o papel de dinheiro na compra das cartas, marcador de dano no caso dos ataques, contador de amebas como nível de pesquisa e finalmente virando pontos de vitória.

Ao final, existem duas pontuações importantíssimas, e que os jogadores devem ter em mente desde a primeira rodada. No centro do tabuleiro está o “olho do cardume”, o local de onde surgem as estranhas amostras. Por cada estação de pesquisa que esteja conectada ao centro pela rede, o jogador pontua o número do local da estação. Além disso, se ele conseguir conectar suas estações em cada lado do tabuleiro, ganhará uma soma importantíssima de pontos capaz de virar a partida.


Comentários
Um jogo de premissa aparentemente simples para o que estamos acostumados da dupla K&K, mas que esconde um quebra-cabeças entremeado de estratégias. Ao contrário de outros grandes autores de boardgames que perdem a mão ao adaptarem obras literárias, The Swarm vem provar a qualidade intrínseca a dupla K&K, e o talento em se utilizar sempre de novas mecânicas em seus jogos.

O charme do jogo fica por conta dos componentes, com meeples de madeira em formato de baleias,
ondas gigantes e caranguejo, além dos exploradores e navios de pesquisa. Os tiles que formam a rede representam um grande oceano conectando os quatro lados dos continentes.

O playaid é bastante explicativo, e um facilitador. Para os jogadores com dificuldade em língua estrangeira, basta traduzir o guia que auxiliará muito. Na verdade, as cartas de ação são independentes de idioma, apenas 4 cartas especiais possuem texto. Mas é interessante a tradução para conferir os sistemas de pontuação e movimentação das ameaças.

Em suma, The Swarm foi uma excelente surpresa, perdida entre tantos lançamentos e vale o investimento.

2 a 4 jogadores
Duração: 75 Min
Idade: 12 anos
Publisher: KOSMOS e Z-Man Games


[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 29]

15 de jul. de 2013

[Entrevista] Amauri Silva - Conhecendo o evento Dungeon Cards

A cada ano que passa, nosso hobby ganha mais adeptos e mais visibilidade. É, ainda, um passatempo de nicho mas que começa a ganhar sua independência e deixa de ser algo a se fazer eventualmente em tardes chuvosas. Atualmente, no Rio, já temos alguns eventos fixos, que estão há anos atraindo e mantendo novos jogadores, mas novos eventos sempre serão bem vindos.  E para atender essa demanda, novos grupos estão se formando, Jogatilha (na Ilha do Governador), Senhores dos Jogos (Livraria Cultura Cinelândia) e Dungeon Cards, que se firmou na Barra da Tijuca, e hoje vamos conhecer um pouco mais sobre o que está rolando por lá.


Dungeon Cards é capitaneado pelo gamer Amauri Silva, 33 anos, morador de Jacarepaguá, técnico em Eletrotécnica, estudante de Sistemas de Informação, e que tem a felicidade de ser casado com uma jogadora também. 

Como entrou no mundo do tabuleiro?
Eu comecei nos "boardgames 2.0" há pouco tempo e um dos sites que comecei a ler, logo depois de comprar meu Monopoly Deal, foi o Desbussolados e seus reports de seção, então mil vivas aos Desbussolados! A culpa é de vocês! lol

Como começou o Dungeon Cards?
Bom, há um evento de RPG na Barra que acontece há mais de um ano, a Dungeon Carioca, que reúne jogadores de RPG. Apesar de não jogar mais, fui conhecer e fiquei amigo do Luciano Dodaro, um dos organizadores. Ele viu que meu interesse era boardgames e me perguntou: "Bora fazer um evento de boardgames aqui na Barra?" Óbvio que eu recusei. :)

Como assim?
Eu não gosto de ficar a frente das coisas, mas... O primeiro Dungeon Cards começou com o Luciano e eu de secretário-ajudante-etc, depois o Luciano teve que ir pra Minas Gerais e eu fiquei a frente, meio de lado  ... E agora somos eu, o Andre Cruz, o Felipe Vinha, o Rodrigo Narcizo, e pessoas que estão ou diretamente ligadas ao evento, ou ajudam de alguma forma.




Como está o evento hoje?
Podemos nos descrever como um evento pequeno, que recebe todo e qualquer jogador de card game ou board game, com média de 30 pessoas por evento (confesso que eu mesmo nunca conto). Usamos a Praça de Alimentação que conta com mesas grandes, espaços cobertos, com pouco movimento.

Seguimos o mesmo esquema que a maioria dos outros eventos (abraço pro pessoal do Spaghetti das Peças):
"Voluntário; Gratuito; e Traga seu jogo, capture potenciais jogadores, sente e jogue!"




Quais os títulos mais pedidos pela galera?
As mesas mais comuns são de Magic The Gathering, Android Netrunner e Guerra dos Tronos LCG. Rola também um Lords of Waterdeep, Sentinels of Multiverse, Small World, etc... Estamos para fazer a 4º edição, então não temos um perfil de público formado, mas nota-se uma clara preferencia por menos complexos, com duração de uma hora, hora e meia.






Para quem mora no Rio e quer participar, oferecemos um evento que esta começando e não tem a menor pretensão de ser mais do que já somos: um ponto de encontro de pessoas que querem jogar seus jogos em um ambiente tranquilo (o centro empresarial no fim de semana é bem sossegado). Então, venham e divirtam-se! ;)

Sucesso a vocês e vida longa aos jogos de tabuleiro! ;)

Serviço:
4º Dungeon Cards
Quando: 20/07/13 das 11:30 às 18h
Onde: em frente ao MegaMatte do Centro Empresarial Barra Shopping.
https://www.facebook.com/events/140627369468902/?directed_target_id=214525225263583

2 de jul. de 2013

A Conduta nos Jogos de Mesa

“La finesse dans le jeu”

Como aproveitar ao máximo suas experiências ao jogar com amigos ou em eventos!

Por Jacques Du Finn*

Há pelo menos sete mil anos, quando os jogos de tabuleiro surgiram no planeta, adultos se divertem com pecinhas e regras capazes de despertar seu espírito lúdico e desenvolver habilidades diversas[1]. A atividade foi aos poucos desencorajada por uma cultura de trabalho e produção, e assim se manteve por dois séculos. Mas nos últimos anos, a cultura do jogar reacende em todo o planeta, e vêm conquistando um crescente número de adeptos.

Por isso, em algum momento possivelmente alguém sem experiência se deparará com esse tipo de entretenimento, através de um amigo ou um evento. O interessante é perceber que a forma como você se coloca desde que chega ao ambiente onde vai jogar pode definir se você curtirá a experiência ou não. Assim, anote essas dicas, com elas a diversão é garantida!

1) Cheque o perfil da jogatina:
- Se você tem crianças e poderia levá-las, verifique há jogos de família (family games), mesas de jogo destinadas a elas, etc.;
- Caso as pessoas rachem despesas com lanches e outras: voluntarize-se e participe!
- Você é fumante? Descubra onde poderia sair para fumar numa boa. Em raros eventos fechados, como campeonatos de poker, o fumo pode vir a ser permitido em alguma ala.
- Algumas pessoas gostam de levar seus jogos. É bom saber se o evento aceita jogos de participantes. Também é interessante saber explicar as regras dos seus jogos. Para dicas sobre isso clique aqui.
- Pode-se comer durante as partidas? Veja isso, se não for possível faça seu lanchinho antes de jogar (e lave bem as mãos). Se for permitido comer enquanto joga, evite alimentos gordurosos, copos sem tampa próximos do jogo, enfim, tudo o que possa comprometer a integridade dos componentes do jogo.

2) Chegando ao evento e como identificar o melhor jogo para você:
- Busque pelos anfitriões ou coordenadores. Cumprimente as pessoas, seja cortês. Apresente-se quando sentar-se para jogar com pessoas que ainda não conhece.
- Muitos jogos são para falantes de inglês. Se você não domina a língua inglesa escrita, pergunte se o jogo depende de textos em inglês antes de entrar no jogo.
- Antes de aceitar jogar algo, verifique o tempo médio do jogo e se você tem esse tempo.
- Verifique o perfil do jogo: se tem mais sorte ou menos, qual é o tema, etc. Uma vez que você entre na mesa, ficar reclamando do jogo que você mesmo escolheu para jogar é ser estraga-prazeres para os demais que podem estar curtindo. Permita-se viver a experiência, e se não gostou simplesmente não jogue aquele título de novo.
- Se não sabe como vai se sentir ao lado dos companheiros de jogo, não importa o motivo, não jogue ou escolha sentar-se numa mesa que tenha um jogo rápido, assim você pode se familiarizar com as pessoas daquele grupo.

3) Na mesa de jogo:
- Ouça atentamente as explicações das regras, caso não conheça; Faça perguntas a vontade se necessário, esse é o momento;
- Caso todos na mesa sejam inexperientes, e jogando um novo título, é interessante jogarem algumas rodadas de modo aberto, um ajudando na jogada do outro. Pensando juntos, todos aprendem melhor e mais rápido, e isso os leva a uma partida “de verdade” bem mais interessante. Por outro lado, se todos são experientes, menos um que é novato, então é preciso paciência para que ele possa se demorar mais em uma jogada.
- Entender como funciona o jogo é a melhor vitória para um novato. Jogos de mesa são feitos para divertir e cada um pode dar seu melhor, mas quando só a vitória interessa nenhum jogo é gostosamente jogado.
- Quem gosta de seus jogos procura cuidar muito bem deles. Portanto respeite ao máximo esse cuidado, evitando dobrar cartas, estar com mãos sujas (comum em quem come jogando), etc. 
- Jogo começado, vá até o fim. Lembre-se que os outros jogadores dependem de você a partir do momento em que o jogo começa.
- Jamais seja tendencioso, protegendo um jogador em detrimento de outro em função de relações pessoais (não atacar o(a) namorado(a) por exemplo).
- Cada um faz a jogada que bem entender. Não se chateie caso uma jogada te prejudique e/ou beneficie um outro. Não tome uma jogada como uma atitude contra a sua pessoa. As atitudes de jogo são em relação ao jogo, e o jogador faz o que considera ser o melhor para ele;
- Gritar, xingar, acusar, falas preconceituosas e bullying de qualquer espécie… Atitudes INCONCEBÍVEIS.
- Trapacear, ficar dizendo o que um segundo jogador deve fazer (a menos que seja um experiente realmente dando uma dica para um novato e ninguém na mesa se importe com isso);
- Caso passe a vez e só então se lembre de uma ação que tenha esquecido (como repor cartas, por exemplo), pergunte ao grupo se ele permite que você o faça. O erro foi seu, o grupo pode ser tolerante ou não.
- Ao final ajude a guardar o jogo, a menos que seu dono peça que deixe tudo como está (alguns donos de jogos tem critérios próprios de arrumação e preferem eles mesmos irem guardando em acordo com isso). 

4) Após a jogatina
- Não deixe de agradecer a todos pela oportunidade, cumprimentando os parceiros de mesa e o(s) anfitrião(ões);
- Se você sair antes da jogatina acabar, pergunte se há algo que possa seja feito para ajudar (por exemplo lavar seu próprio copo ou jogar fora os materiais descartáveis usados – copos, guardanapos);
- Se você sai no fim da jogatina, veja com o(s) anfitrião(ões) se precisa(m) de ajuda na arrumação do espaço.
- Caso tenha intenção de participar mais vezes, pergunte na despedida se há algo que você possa fazer ou levar na próxima jogatina.
- Se sentir vontade de levar mais alguém na próxima vez e não se trate de um evento aberto, pergunte ao grupo ou ao(s) anfitrião(ões) se tudo bem. 
Essas são regras de conduta explícitas. Verifique as regras implícitas do grupo, alinhando-se aos costumes locais.
*   *   *

* Jacques do Finn é o FairPlayer mais conhecido da França.

Links complementares desejáveis:
Para você qual é o pior tipo de jogador?:
Isso não se faz! [má conduta na mesa de jogo]:




[1] Desde avaliar a capacidade administrativa de um rei (Mancala) a simular os poderes de um exército adversário (jogos de guerra diversos), passando pelo simples exercício mental por si só, os jogos de tabuleiro sempre foram uma atividade comum a mentalidade adulta, ficando a brincadeira e o brinquedo como atividade típica da criança.

28 de jun. de 2013

Tokaido

Embarque numa viagem histórica entre as cidades de Quioto (ou Kyoto) e Tóquio (Tokyo) realizada desde o século XI quando a capital japonesa era conhecida como “Edo”, colecionando artigos típicos e desfrutando de uma bela paisagem.

Objetivo:
Fazer o maior número de pontos de vitória ao término da viagem/jogo.



Componentes:
1 tabuleiro de jogo
5 peças de viajantes
5 marcadores de pontos
5 marcadores coloridos
50 moedas
10 tiles de viajantes (personagens)
12 cartas de Termas
60 cartas panorâmicas
25 cartas de comida
24 cartas de lembranças
14 cartas de encontros
7 cartas de bônus


Tokaido é um belíssimo jogo com a arte de Naïade, nome artístico de Xavier Gueniffey Durin (Seasons). Um traço elegante como pede a arte japonesa tradicional, combinada com as cores vivas da cultura pop atual, fazem de Tokaido um daqueles jogos que por si só já vale para ter na estante.



Uma curiosidade interessante e agradará bastante os fãs e estudantes da cultura e língua japonesa: todas as cartas possuem os nomes dos itens em japonês romanizado e no alfabeto original.



Contra, apenas dois fatores técnicos, o berço (ou insert) que torna-se quase inútil caso resolva acondicionar suas cartas em sleeves e as moedinhas típicas que precisam ter seu miolo delicadamente removido.

O Jogo:
Cada jogador embarca nessa viagem em Quioto e ao longo do caminho deve colecionar uma série de itens que lhe renderão pontos ao longo da partida e ao final.

Respeitando a história real, o caminho possui diversas pousadas ou hotéis, que são como check in points do jogo e impedem que um determinado jogador dispare no caminho, criando assim quatro mini caminhos a serem disputados.

Muito da estratégia pessoal é determinada pelo personagem escolhido, que definirá a sua quantia de dinheiro inicial e a sua habilidade. Não existem personagens nem habilidades repetidas.

A partir daí, as opções de paradas são: 1) a loja de lembranças: ao final do jogo pontua-se pela quantidade de conjuntos de tipos de lembranças diferentes; 2) os encontros: são personagens encontrados ao longo da viagem e que darão uma ajudinha, seja em pontos, dinheiro ou ações extras; 3) as termas: dão ao jogador pontos de vitória imediatos; 4) o templo: em troca de ofertas monetárias aos deuses, os jogadores ganham pontos de vitória; 5) as paisagens panorâmicas: a cada parada o jogador recebe um fragmento de uma paisagem e deverá tentar completá-la, cada fragmento lhe confere pontos de vitória; 6) fazenda: ganha 3 dinheiros. E finalmente, o hotel, em que os jogadores são obrigados a parar e devem comprar comida.

O curioso deste jogo é a movimentação. Não existe dado nem custo, apenas a estratégia e oportunidade. A lei é uma só: avança aquele que estiver por último! O jogador que estiver atrás de todos os outros na estrada, deverá mover seu marcador para o ponto vago a sua escolha. Se ele continuar sendo o último, jogará novamente. Caso não, o que estiver em último passará a ser o jogador da vez. Mas não se pode  ultrapassar os hotéis, eles são parada obrigatória. Isso torna cada espaço muito disputado, pois é preciso decidir entre avançar muito para chegar num ponto que te beneficia e dar espaço para os outros jogadores fazerem várias ações, ou fazer uma distância curta e perder o benefício lá da frente. A única conclusão é que não se pode ter tudo neste jogo.

Ao final da partida, além de todos os pontos que ganhou, todas as cartas que acumulou podem lhe
render mais pontos. São 6 cartas especiais, sendo que 3 delas são distribuídas ao longo do jogo para o primeiro que completar cada tipo de paisagem. As outras 3 são dadas ao final para aquele que tiver mais encontros, mais termas e pelo conjunto de comidas mais caro. A contribuição ao templo também é muito bem recompensada.

Parafraseando meu amigo Fabrício, Tokaido pode ser descrito como um jogo de work placement disfarçado com set colection. É leve e muito familiar, com partidas rápidas em torno de 30 a 45 minutos, que deixam com vontade de jogar mais.

Para incrementar, o autor Antoine Bauza (7 Wonders e Ghost Stories) acrescenta várias variantes para deixá-lo ao gosto do cliente. A primeira delas beneficia os “gamers”, incutindo à ordem de largada um valor monetário, beneficiando quem larga por último. A segunda variante é a possibilidade de se usar o caminho inverso para jogar. Como os mini caminhos possuem paradas diferentes, jogar no sentido Tóquio-Quioto exigirá uma estratégia diferente da necessária para Quioto-Tóquio. E a terceira eu aconselho apenas para crianças pequenas pois pode tirar bastante a graça do jogo, que é remover os personagens de cada jogador. Após o lançamento, ainda foi lançada uma promo que adiciona 4 cartas de encontro com novos benefícios.

Não importando qual combinação você escolha, espero que se divirta na terra do sol nascente.


Infos
2 a 5 jogadores
30 a 45 minutos
Acima de 8 anos
Valor médio $30
Editora: FunForge

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 27]