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13 de set. de 2012

2ª Joga da Independência

Invadindo o espaço do Cacá, a galera curtiu o feriado de 7 de Setembro como muita jogatina mesmo! É a primeira vez que consigo ir (as outras jogas sempre batiam com calendário de trabalho), mas desta vez não teve erro! Pessoal compareceu em peso e as mesas pipocaram por todos os lados.

Quando cheguei, Warny estava montando uma mesa de Kingsburg com Gian, Bruno, Fabi e Lu. Mas, pra que eu não sobrasse, Fabi abriu mão da mesa e fomos montar outra. Nos juntamos ao Rogério, ao Flávio e ao Caldas para uma partida no melhor estilo cassino em:

Vegas
2 a 5 jogadores / +8/ 25 min

Cada jogador deve rolar seu conjunto de dados e escolher em que cassino irá alocar apenas um tipo deles (por exemplo, três dados de valor cinco). Cada cassino tem um caixa em dinheiro. O jogador que tiver mais dados naquele cassino, leva a maior bolada, o segundo colocado, pega o segundo maior valor, e assim sucessivamente. Se um ou mais jogadores empatarem na quantidade de dados, não levam nada.



Com Rogério e Flávio jogando só na "camaradagem", não demorou pro restante do grupo entrar no clima de "jogar para sacanear", e acabei me dando bem com isso, ganhando pela diferença mínima de 10 mil dólares do Caldas!


Colocação:
Renata $410
Caldas $400
           Rogério $340
           Flávio $340
           Fabiana $250


Dice Town
2 a 5 jogadores / +8/ 60 min

Seguindo a onda da rolagem de dados, sem sair da região mas voltando no tempo, fomos de Las Vegas para Dice Town. Cada jogador deve rolar seus cinco dados e tentar montar o melhor conjunto de "cartas" que dado representa (de 9 ao Ás) como no poker. 

Seguindo os prédios da cidade, cada maiorira de dados de um tipo confere um tipo de benefício: maior número de 9 rende pepitas de ouro, o 10 rende dinheiro, valetes rendem cartas especiais, damas roubam cartas do adversário, reis ganham a estrela de xerife e o voto de minerva, e o melhor jogo  da rodada ganha terreno que verte em pontos de vitória. 


Não preciso dizer que os xingamentos que começaram na partida anterior continuaram. Achei um pouco mais difícil de controlar o fator sorte pela minha canguisse em pagar por alguns dados, e achei que estava ficando para trás vendo a estratégia dos adversários. Felizmente, dei sorte em conseguir roubar ótimas cartas quando tive oportunidade, e duas cartas especiais que sozinhas me deram 12 pontos de vitória, me garantiram o chapéu de cowgirl do jogo, para desespero dos marmanjos :P


PS. Mas tenho que admitir que sempre ficava com raiva quando alguém jogava isso no Spoleto pela barulhada que faz, e desta vez foi a nossa mesa quem recebeu olhares ferozes das mesas vizinhas. Mas fazer o que, o jogo é divertido. :)

Colocação:
Renata 30 pontos
Rogério 28 pontos
           Fabiana 25 pontos
           Flávio 24 pontos
           Caldas 24 pontos


Finalmente chegava ao fim a partida de Kingsburg da galera. Depois de muito reclamar, Luciana não conseguia admitir que Warny havia ganho dela.


Fim de tarde em Kingsburg
 Outras mesas paralelas:

Notre Dame

FITS

Troyes

Drum Roll
2 a 4 jogadores / +12/ 90 min


Depois de um tempo, eis que jogo Drum Roll novamente. Gosto muito dele, e me reuni a Fabi, Victor e Flávio para dar sequencia de apresentações circenses pela Europa. 

O jogo com quatro tem um inicio super disputado pelos recursos (cubos coloridos). Resolvi maximizar meus artistas, tentando conseguir os pontos de bônus do final do jogo por maior conjunto, conjunto diversificado, etc, mas sem morrer nos salários galopantes. Consegui a primeira parte do objetivo, mas conseguir dinheiro foi um problema. Precisei demitir um dos artistas e isso pode ter custado a vitória. Comprei pouquissimas cartas especias e senti falta delas. Mas a pior parte foi ficar dependente de cubos verdes que pareciam se proliferar no circo do Flávio. Isso atrasou um pouco meu jogo.
Mas no final, não foi tão ruim.


Eu, Victor e Flávio empatamos em número máximo de artistas (por isso a demissão me prejudicou), e todos ganharam pontos. E o placar final ficou bem próximo. Destaque para o Flávio, pois foi sua primeira partida. Eu desempatei do Victor por 1 moeda de vantagem :P.


Colocação:
Flávio 51 pontos
Renata 47 pontos
           Victor 47 pontos
           Fabiana 41 pontos

Já era noite quando o pessoal começou a partir. Estávamos de saida também, mas eis que chega o Shamou, calibrado, e entramos numa partida totalmente play for fun pra encerrar a noite:

Jenga Max
2 a 6 jogadores / +8

Ao contrário do Jenga tradicional (antigo Torremoto) em que peças de madeira formam uma torre uniforme e deve-se retirar de baixo e realocar a peça a cima, este Jenga Max tem um aro centrar preso com imã e as peças são colocadas penduradas umas nas outras. Cabe à ousadia de cada jogador acrescentá-las de modo desafiante ou covarde (cof cof lu e warny cof cof).

Foram 3 partidas. A primeira, nem dá pra computar, Gian derrubou com sua primeira peça e ficou traumatizado. As outras duas moraram mais, mas já não lembro quem foi que derrubou. Destaque pro Shamou, o mais ousado :P

The Master of Jenga


Depois dessa, partimos. Rolaram ainda outras mesas, conforme as fotos abaixo, e muito mais que não deu pra registrar. Fica aqui o agradecimento ao Cacá por nos receber e propiciar essa tarde lúdica com muito cachorro-quente e coca-cola. ;) [cerveja é pros fracos *foge*]

O Nome da Rosa

Lords of Waterdeep

Ascending Empires

23 de nov. de 2011

Jogatina Express

Por Luciana Azevedo
(com comentários maliciosos de Rê Palheiros)

Neste sábado nos reunimos para uma jogatina incomum com poucos jogos, pouca gente, pouca comida e nenhuma bebida por uma falha na organização: o Gian se deu umas férias, volta Gian! (*plaquinha: Gian para presidente!*). Mas o resultado foi fantástico.

VANUATU
3 a 5 jogadores / +13 / 90 min

“Você é um “Vanuatuniano” e precisa prosperar durante os oito turnos do jogo, gerenciando os recursos naturais, itens raros, vatus (moeda local) e turistas. Para ganhar dinheiro ou pontos de prosperidade, você também pode desenhar na areia, transportar turistas por todas as ilhas de Vanuatu  ou negociar com países estrangeiros.”

Com cinco pessoas reunidas iniciamos um mesão de Vanuatu. Enfim tive o prazer de ser uma vanuatuana ajudando a explorar as ilhas de Vanuatu enquanto pescava, descobria tesouros, desenhava na areia, carregava turistas e vendia meus peixes. Como se pode perceber, a temática é simples, leve e divertida. Leandro fez uma learning session porque eu, Gian, Warny e Peter não havíamos jogado ainda. O jogo rolou bem com cinco pessoas e foi muito interativo.
A partida começou com Peter disparado na frente mas a vitória ficou para Leandro, o Vanuatuano do ano!

Detalhe do tabuleiro.
 Daniel, que passara o dia dormindo, enfim se rendeu a jogatina e percorreu um longo caminho até a gente (ironia). Victor, que estava com outros players (traidor!), cedeu ao nosso charme e também veio ao nosso encontro. Rê Palheiros, que estava na senzala (cupishhh), conseguiu achar sua carta de alforria (temporária) e correu para a diversão. Selecionado os interesses individuais seguimos em duas mesas Essen.
Warny puxou mais uma vez Trajan com Peter, Renata e Daniel. Ela quem vai lhes contar o desenrolar da partida...

TRAJAN
2 a 4 jogadores / +12 / 90 min

“Ambientado na Roma Antiga, os jogadores devem aumentar sua influência e poder em várias áreas da vida romana, como influência política, comércio, domínio militar e outros itens importantes da cultura romana. O jogador tem seis ações possíveis: construção, comércio, levar tiles do fórum, uso militar, influenciar o Senado, e colocar tiles de Trajan em seu quadro.”


Já em pânico por ter tido poucas opotunidades de conhecer as novidades, corri para a casa da Lu para tentar jogar o Trajan, e o tempo deu certinho! Warny apresentou o jogo a mim e ao Daniel, pois Peter já o conhecia, e essa divisão se manteve ao longo do jogo.

Na Roma Antiga, precisamos nos desdobrar em 20 para conseguir pontos de influência junto a diversas áreas, como politica, militarismo e sociedade. A princípio parece ser um pouco caótico essa gama de opções, mas em pouco tempo percebe-se que a melhor tática é a militar.

Infelizmente não basta apenas tomar conhecimento, pois o que determina nossas ações é um sistema de rondel (que lembra o Macao), e nem sempre a droga do cilindro pára aonde você quer, e um ou dois turnos que você perde, você REALMENTE perde a chance de fazer pontos. É fundamental tentar pontuar em cada jogada, por mínimo que seja. Mas não consegui, nem de longe. 

Enquanto isso, Warny e Peter se revezavam na distante pontução, alternando jogadas combos que rendiam de 20 a 36 pontos de uma vez! E do outro lado do tabuleiro, eu e Daniel lutávamos para ver quem seria o lanterna. Disputa igualmente acirrada. ^^

Ótimo jogo da nova safra, mas não se deslumbre com "várias possibilidades de vitória", não caia nessa. :P
Colocação:
Peter 195 pontos
Warny 189 pontos
           Rê 131 pontos
           Dani 130 pontos

Peter, Renata, Warny Mega-Combo e Daniel.

DRUM ROLL
2 a 4 jogadores / +12 / 90 min

"No começo do século XX, quatro circos viajam pela Europa, apresentando seus espetáculos e encantando o público. Cada jogador comanda um desses circos, e deve providenciar que o show seja o melhor possível, contratando artistas, comprando equipamentos, figurino e pessoal. Após 3 espetáculos, aquele que conseguir mais pontos de prestígio é o vencedor."



Victor e eu nos embrenhamos mais uma vez no mundo de magias e encantos de Drum Roll, que foi detalhadamente resenhado aqui, juntamente com os iniciantes Leandro e Gian. A partida começou tensa com a assimilação dos detalhes do jogo, e depois da primeira semana de trabalho duro, ficou tudo compreendido. Gian que precisava de mais um dia para se preparar para o espetáculo perdeu a votação e amargou perdas por isso. Na segunda semana, foi a minha vez de necessitar de mais um dia, mas também perdi na votação e amarguei fortes prejuízos. Com isso, Leandro sofria semana após semana para pagar os salários de seus inúmeros assistentes mais os artistas, e conseguiu.
Mas a vitória ficou mesmo com o Victor.
Leandro, Victor, (Mel) e Gian.
Ainda rolou uma partida de 1655 - Habemus Papam com Warny, Peter e Dani, e o resultado foi:
Colocação:
Dani: 19 pontos
Peter: 18 pontos
           Warny: 15 pontos


Com isso acabamos nossa jogatina. Amanhã estaremos cobrindo o Spaghetti. Aguardem...

Em tempo: gostaríamos de agradecer "humirdimenti" a audiência e aos nossos velhos e novos visitantes. A cada dia que passa o número de leitores aumenta, e o blog, que era apenas uma forma informal de registro de jogatinas, passa a ter um papel mais importante. E isso só é possível graças a vocês, então, valeu, galera desbussolada! E obrigada por passarmos a marca de  5.000 visualizações! Rumo às 10 mil. ;)

12 de nov. de 2011

DRUM ROLL





O QUE É?
Jogo lançado em 2011 que recria os circos itinerantes do início do século XX na Europa. Antes de cada espetáculo, os jogadores devem enriquecer o seu circo contratando os artistas e dando-lhes todos os recursos necessários para executarem as suas melhores apresentações. Os jogadores contratam pessoal e artistas com o objetivo de criar o circo mais prestigiado. Depois de 3 espetáculos, o jogador com mais pontos de prestígio é o vencedor.








CRIADORES
Konstantinos Kokkinis é designer 3D e animador, além de possuir um hotel na Grécia. Drum Roll é seu primeiro jogo de tabuleiro.
Dimitris Drakopoulos co-designer de Drum Roll.

Kokkinis e Drakopoulos na Spiel-Essen 2011 (BGG)

Antonis Papantoniou é ilustrador, além de padrinho de casamento de Kokkinis. Portifólio online: http://www.5artists.com/
 
Arte ainda em esboço da caixa do jogo. (BGG)
Arte finalizada (5artists)

CURIOSIDADES
Desde 2009, Konstantinos Kokkinis queria criar seu próprio jogo de tabuleiro, e a oportunidade veio num concurso de Jogos de Tabuleiro no Board Game Geek para artistas gregos. Depois, Kokkinis fundou sua própria empresa, a Artipia Games para publicar seu primeiro jogo, além de mais dois já previstos para o próximo ano.

OUTRAS INFORMAÇÕES
2 a 4 jogadores
Idade acima de 12 anos
Tempo médio de 90 minutos
Preço: 40 a 45 euros

ABRINDO A CAIXA: COMPONENTES
1 Livro de regras em Inglês, Alemão, Francês e Italiano.
1 Tabuleiro central
4 Tabuleiros de jogadores (um para cada cor de jogador)
8 Cubos de pontuação e dinheiro (dois de cada cor de jogador)
12 Marcadores de ação (três em cada cor de jogador)
125 Cubos de madeira de recursos em cinco cores diferentes
45 Cartas de Artistas (9 Malabaristas, 9 Acrobatas, 9 Domadores, 9 Mágicos, 9 Bizarros)
1 Carta Separadora de Artistas
30 Cartas de Investimento
15 Cartas de Profissionais
18 Tiles de trailers
5 Tiles de cidades
1 Marcador de Start Player (jogador inicial)
2 Marcadores de Turno e Espetáculo
8 Cartas de Resumo de Jogo
58 Moedas
44 Fichas de desconto




 
REGRAS

Resumo: o jogo transcorre com a apresentação de três espetáculos ao público. Para isso temos de 5 a 7 dias para a preparação de cada show. E esses dias são divididos em 2 partes; na primeira, temos 3 ações para adquirir equipamentos, vestimentas, dinheiro, investimentos, contratar funcionários e artistas; na segunda, equipamos nossos artistas preparando-os para o show (distribuição de cubos). Quem, ao final dos 3 espetáculos, tiver mais pontos de prestígio será o vencedor.

Preparação:
Os marcadores são colocados no tabuleiro. Os dois marrons são colocados no 1º dia da semana e no 1º show. Os cubos coloridos que representam os jogadores são colocados no “zero” do score e no “zero” da bilheteria.

Na mesa é distribuído as cartas de artistas e profissionais (mesmo número de jogadores, as demais permanecem na pilha fechada juntamente com as cartas de investimento).

Cada jogador pega seu tabuleiro pessoal, 15 dinheiros, seus 3 marcadores de ação e 2 cubos coloridos a sua escolha. Todos pegam duas cartas de artistas e escolhe a que ficará consigo e a que passará ao jogador do lado. Deve-se pagar imediatamente o valor de contratação dos artistas.

Os tiles de cidade são embaralhados e distribuídos a cada jogador. Eles conferem pontos bônus caso o jogador consiga, ao final do espetáculo, possuir os pares de artistas que ele indica. Ao final do show, o tile é transferido ao jogador ao lado, logo, é importante ficar de olho nas cartas que você irá precisar no futuro.

O jogador inicial será aquele que tiver ido ao circo a menos tempo. Em caso de empate, escolhe-se aleatoriamente.

Sequência do Jogo:

tabuleiro central
Fase de Ação: os jogadores usam as suas três ações (uma por vez, seguindo o sentido horário a partir do jogador inicial) para adquirir recursos, investir, vender bilhetes, contratar pessoal e artistas para os seus circos. O jogador pode passar sua ação e por cada uma delas passadas, recebe 1 dinheiro.

1-Equipamentos (cubos): são cinco equipamentos diferentes. O cubo branco representa o ensaio, amarelo é equipamento, verde é promoção, azul é vestimenta e vermelho é suprimentos. É permitido apenas um jogador por espaço, e estão disponíveis apenas a quantidade de jogadores, isto é, se forem quatro jogadores, um espaço sempre ficará em branco.
2-Bilheteria: é onde se obtém dinheiro. É permitido até dois discos de ação por jogador.
3-Investimento: onde se pode obter benefícios adicionais pelo custo de 1 dinheiro.  É permitido até dois discos de ação por jogador. Deve-se respeitar a ordem de chegada (de baixo para cima) para se pegar as cartas.
exemplos de cartas de investimento (BGG)

4-Artistas: contratar artistas para seu circo. É permitido apenas uma vez por turno por jogador. Deve-se respeitar a ordem de chegada (de baixo para cima) para se escolher as cartas. Pagar o valor de contratação descrito na carta.
exemplo de cartas de artistas (mágicos) (BGG)

5-Profissionais: contratar funcionários para seu circo. É permitido apenas uma vez por turno por jogador. Deve-se respeitar a ordem de chegada (de baixo para cima) para se escolher as cartas. Pagar o valor de contratação descrito na carta.
Os cinco tipos de cartas de funcionários. (BGG)


Após todos os pontos terem sido resolvidos, passa-se para a segunda fase:
Fase de distribuição onde os jogadores podem equipar os seus artistas com recursos.

Cubos distribuidos sobre os artistas e tabuleiro do jogador.
Cada jogador, simultaneamente, desloca dois cubos da sua área de reserva para os artistas do seu circo. Quando um cubo é colocado sobre um artista, não pode ser mais tirar até ao final do jogo.
Não é preciso seguir a ordem de evolução do artista. Exemplo: Um artista que precisa de um cubo vermelho para performance má, azul para boa e verde para excepcional. O jogador pode colocar primeiro o azul e só depois o vermelho. Mas se na hora do show não tiver o vermelho, de nada terá servido o azul.

Fim do turno, o marcador é movido para o segundo dia.
Cada carta de artista e/ou funcionário que não tiver sido comprada receberá uma ficha de desconto, e custará uma moeda a menos no turno seguinte. Assim, quem não for contratado durante vários turnos, pode vir a ser contratado de graça. Quando isso acontece, a carta fica disponível de graça durante um turno e depois é descartada.
Passa-se o starplayer ao jogador seguinte.

Votação: Depois do quinto turno, os jogadores votam para realizar o seu espetáculo ou adiá-lo, jogando um sexto turno e prepararem-se melhor. O mesmo pode ser feito para se realizar um sétimo turno, mas, neste caso, aqueles que tiverem votado positivamente, perderão 1 ponto de prestígio. Caso haja empate, o startplayer é quem decide.

Hora do Show!
Pela ordem de turno os jogadores realizam o espetáculo que consiste em receber os benefícios de seus artistas conforme sua qualificação (cubos que eles tem). Cada jogador escolhe a ordem de atuação dos seus artistas no espetáculo, e recebe as performances pela ordem que necessitarem: Performance má (1 estrela), Performance boa (2 estrelas) e Performance excecional (3 estrelas).
A segunda opção é (uma por jogo por cada artista) virar a carta do artista e adicionar imediatamente os pontos de prestígio que o artista possui. Isso é feito ao invés de receber o benefício. Somente para artista 3 estrelas!
Sem Performance: Isto pode acontecer se um jogador não mover nenhum cubo para a carta do artista. Nesse caso o artista tem de ser despedido imediatamente. A carta é removida do circo do jogador. O jogador pagar-lhe o valor de um ordenado de indenização e perde 1 ponto de prestígio.

Salário: Depois de recebido o benefício ou virado o artista excepcional, todos devem pagar os salários. Por cada moeda em falta, perde-se 1 ponto de prestígio.

Depois de todos os jogadores terem efetuado os seus espetáculos e pago os ordenados, descartam-se todas as cartas de artista e funcionários  que estejam na zona de contratação e colocam-se novas cartas em ambas as zonas, de acordo com o
número de jogadores. O marcador de preparação volta para a casa 1. O marcador de espetáculo move-se para o espetáculo seguinte. Cada jogador passa a ficha de cidade para o jogador à sua esquerda. O cubo da bilheteria de cada jogador volta para o início da fila. O jogador à esquerda do jogador inicial assume agora esse papel de starplayer.

No final do terceiro show, pontua-se apenas os artistas excepcionais que tiverem sido virados, os pontos bônus advindos de cartas de investimento e funcionários, os tiles de cidade e os seguintes bônus extras;
Maior espetáculo (5 pontos). O jogador com mais artistas no seu circo no fim do jogo.
Mais variado (3 pontos). O jogador que tenha os 5 tipos de artistas no seu circo (mágico, acrobata etc.).
Espetáculo perfeito (5 pontos).. Se todos os artistas do circo tiverem performance excelente no último espetáculo (não obstante terem sido virados ou não).
Maior trupe (5 pontos). O jogador que tenha 8 ou mais artistas no seu circo.
Se houver empates em qualquer um dos bónus de fim de jogo, todos os empatados recebem o bónus na totalidade.

Observações: Trailers permitem descontos nos salários dos artistas. Caso qualquer suprimento (dinheiro, desconto, cubos, trailers) acabe durante o jogo, não pode ser substituído, deve-se esperar a reposição natural do jogo.
Para maiores detalhes das cartas e regras, consulte o manual completo.

Regra completa em português: http://boardgamegeek.com/filepage/71229/drum-roll-portuguese-rules
Outras línguas: http://boardgamegeek.com/files/thing/86246

COMENTÁRIOS

Renata na sua primeira partida de Drum Roll.
Não é novidade pra ninguém que eu já era fã desse jogo antes que ele chegasse por aqui. Nem que uma ilustração bonita me atrai muito num jogo. Junte a isso um tema legal, workplacement, administração de recursos e pronto, forte candidato a entrar na minha wishlist.

O jogo é totalmente iconográfico, independente de idioma, o que foi uma estratégia dos autores gregos para conquistarem o público mundial. Mas é justamente na sua iconografia, por ser tão diversa, que é preciso ficar muito atento aos detalhes. Numa primeira partida, talvez você precise consultar algumas vezes o manual, mas depois  as imagens e regras virão naturalmente. 
Drum Roll é um jogo bem disputado.  É preciso pensar bem como e quando conseguir seus produtos (vestimenta, equipamentos), ter o bom auxílio de profissionais (que lhe dão benefícios ao longo do jogo), e planejar a vitória para o final, visando conquista os pontos bônus além dos pontos dados pelos artistas. Pode parecer difícil, a princípio, conseguir manter tantos artistas no circo, mas não é impossível. Abuse dos poderes dos funcionários e das cartas de investimento. 


Funciona bem de dois a quatro jogadores, o que é uma característica louvável. Em suma, uma ótima aquisição para qualquer coleção e um dos destaques dos lançamentos de 2011.


Se sua curiosidade não foi totalmente satisfeita, confira o video de uma partida demonstrativa ministrada pelos próprios criadores para o canal do BGG:






11 de nov. de 2011

Maratona Essen'cial

Fechando a semana da Maratona Essen'cial, mais jogos recém chegados da Spiel ganharam mesa. Neste último sábado (5), a grande estrela do dia foi o Dungeon Petz! Nos reunimos para matar a sede coletiva por este jogo tão esperado. Em duas mesas simultâneas tivemos partidas de uma engraçada estória. Os imps do Dungeon Lords saíram da masmorra em que viviam e foram trabalhar em outro negócio: a criação e comercialização de pequenos monstrinhos. Este jogo tem agradado aos fãs do jogo anterior e, devido a temática e a mecânica diferenciadas, vai encantar também aqueles que não curtiram o Dungeon Lords. Por aqui ele ja conquistou fãs e criou expectativas para a próxima partida.



DUNGEON PETZ
2 a 4 jogadores / +13 / 90 min


“Torne-se o líder de uma família de imps que acaba de começar um novo negócio - a criação e venda de animais de estimação. É ambientado no mundo de "Dungeon Lords", e através de colocação de trabalhadores para criação de filhotes, o jogador deverá vendê-los como criaturas assustadoras e desenvolvidas e ainda participar de concursos para animais de estimação.”

Ficamos eu, Fel, Gian e Warny numa mesa lutando contra as necessidades desses encantadores monstrinhos. Não consegui conter a fúria de um dos meus e ele fugiu. Enquanto isso Warny fazia sofrer os seus por falta de diversão. Gian com seus super poderes podia divertir e limpá-los com muito mais eficiência do que todos nós. Enquanto isso, o mestre Fel ia administrando com a serenidade de quem já conhece as nuances do jogo.  
Fel e Warny empataram, seguidos por mim e depois Gian.

Leandro, Victor, Peter e Dani cuidando de seus "pets".

Na outra mesa Victor, Leandro, Peter e Daniel buscavam vender o máximo de bichinhos possíveis para conseguirem se capitalizar. Devido a um engano na regra, eles não recebiam dinheiro no inicio de cada rodada, eles recebiam apenas o dinheiro oriundo de imps não alocados. Mas a cada inicio de rodada recebemos dinheiro, um para o start player e um para o jogador seguinte; dois para o terceiro e dois para o quarto jogador. A partida deles foi mais cuidadosa, com um filhote de cada vez, vendendo em todas as exposições para obter mais dinheiro e partir para o próximo.
Venceu Dani Balard.
Depois de alimentar essa troupe, fomos nos alimentar um pouco. Peter nos brindou com suas deliciosas salsichas alemãs que agradaram ainda mais aos meninos.   


ECLIPSE

2 a 6 jogadores / +14 / 120 min

"Você deve controlar uma vasta civilização interestelar e competir pelo sucesso com seus rivais."




Começou entao a briga por uma vaga em Eclipse, muitos tinham curiosidade e queriam conhecer o jogo, outros ficaram amendrontados pelo tempo que ele poderia durar e teve gente que simplesmente cedeu sua vaga. A constelação final foi: eu, Gian, Victor e Leandro. Neste jogo temos que ir explorando o espaço, conquistando planetas e utilizando seus recursos, travando batalhas com os alienígenas e por fim e mais divertido, travando batalhas com os amiguinhos de partida. Ganha-se pontos de vitória em cada tile conquistado, fazendo um trato de diplomacia com algum outro jogador, em cada batalha que voce se envolve e ganhando como benefícios em suas conquistas pelo espaço. Eclipse e um jogo incrível, extremamente temático e com mecânicas simples de compreender e desempenhar. 

Leandro, Gian e Victor se preparando para a batalha espacial.

O jogo se desenrola em 9 rodadas, mas passamos as primeiras 3 rodadas, aproximadamente, montando e equipando nossas naves, além de explorar o espaço. A partir da 4ª ou 5ª rodada começa a maioria das batalhas. E assim seguimos até o último minuto. Victor jogou com uma raça alienígena, enquanto los outros representavam os reles mortais, humanos. 
Apesar de toda a resistência e competência humana, não teve pra ninguém, Victor Alienígena Valentim levou a melhor.

POWER GRID: THE FIRST SPARKS
2 a 6 jogadores /+12 / 60 min


"Os homens das cavernas devem sair a caça de mamutes, ursos e outros alimentos, para aumentar e desenvolver a população de seus vilarejos, enquanto descobre novas tecnologias. Aquele que possuir uma aldeia com a maior população, sendo igual ou superior a 13 pessoas, vence. Mecanismos de Power Grid na Idade da Pedra."


Enquanto isso, Warny, Rê Palheiros, Peter e Tati voltaram à Idade da Pedra em Power Grid: The First Sparks. Este jogo gerou emails e mais emails sobre o episódio que aconteceu com Peter (O'dáctilo), que acabou sendo anulado no jogo não tendo mais condições de fazer nenhuma ação a não ser alimentar seus meeples. Falha ou característica do jogo? Em nosso grupo não houve consenso. Há quem diga que a presença da possibilidade de acontecer player elimination se trata de uma falha no desing, entretanto, há quem diga que a eliminação acontece como consequência de não conseguir balancear expansão/produção de comida. Característica esta que o autor do jogo, Friedemann Friese, estabeleceu que queria manter nos playtests.

Peter, Renata, Tati, Fel e Warny: caçar, caçar, caçar!

Fel venceu com 14 meeples, seguido, em empate, por Tati, Renata e Warny com 13.

DRUM ROLL
2 a 4 jogadores / +12 / 90 min

"No começo do século XX, quatro circos viajam pela Europa, apresentando seus espetáculos e encantando o público. Cada jogador comanda um desses circos, e deve providenciar que o show seja o melhor possível, contratando artistas, comprando equipamentos, figurino e pessoal. Após 3 espetáculos, aquele que conseguir mais pontos de prestígio é o vencedor."



Tendo fim a Idade da Pedra, foi a vez de Drum Roll. Um jogo muito temático onde quem tiver o circo mais próspero depois de três espetáculos acumulando pontos de vitória, vence a partida.
Rê Palheiros, vencendo suas barreiras psicológicas, ensinou as regras detalhadamente para o grupo antes de se retirar e encerrar sua participação relâmpago neste feriado. Fel ja havia estourado seu tempo e teve que partir também. Tati estourou seus miolos lutando bravamente em Power Grid e se recolheu aos seus aposentos. 

Peter e Warny equipam o circo enquanto Victor faz figuração.
Por fim, apenas Warny e Peter encararam os desafios de um circo e Peter angariou o troféu circense da temporada. O jogo parece ter supreendido a eles por rodar muito bem com dois jogadores. Fica a dica!

Eclipse e Drum acabaram quase ao mesmo tempo e nossas atividades lúdicas foram encerradas neste delicioso sábado. Bons jogos. Boa companhia. Boas risadas.

Mas essa maratona está longe de acabar e continua neste próximo sábado com a Torre das Peças, e o Desbussolados estará lá para conferir! Venha você também!