10 de dez de 2014

O LABIRINTO MÁGICO

Ó pequenos feiticeiros aprendizes, será que são capazes de sair desse labirinto místico e trazer todos os ingredientes que preciso? 

Objetivo: ser o primeiro a coletar cinco ingredientes.





O Jogo: 
O Labirinto Mágico é um grande quebra-cabeças para crianças dos 8 aos 80 anos. Cada jogador representa um jovem aprendiz que precisa entrar no labirinto e coletar cinco ingredientes o mais rápido possível. Mas como o labirinto é mágico, nós não podemos ver suas paredes de energia, e chocar-se contra elas é o único meio de descobrir onde estão (e ganhar uma bela dor de cabeça e um galo de estimação).






O jogo é de uma simplicidade e inteligência que o torna genial. O grande mecanismo fica escondido sob o tabuleiro (foto ao lado), uma série de plaquinhas de madeira constroem as paredes do labirinto. Cada peão de jogador sobre o tabuleiro é conectado a uma esfera que fica abaixo do tabuleiro, através de um imã. Quando o jogador movimenta o peão na direção correta, nada acontece, mas se ele encontrar uma barreira, a esfera se solta indicando que se chocou com a parede, e ele deve retornar ao ponto de partida. 


Cada jogador sorteia uma figura que será o ingrediente que ele precisa encontrar. O tabuleiro é dividido em casas que possuem as mesmas figuras representadas. O jogador, através da rolagem de dados, deve avançar, sempre vertical ou horizontalmente, casa a casa, sem encontrar obstáculos, até alcançar a figura correspondente. Conseguindo, ele sorteia uma nova figura, e assim sucessivamente até que alguém complete cinco figuras.


Mas não pense que é simples. Os caminhos são intrincados, e até descobrir qual o meio correto de se
chegar ao seu objetivo, pode lhe custar muitos neurônios. Não bastasse ser um desafio descobrir seu próprio caminho, é preciso ficar atento aos caminhos feitos pelos adversários, pois lhe serão úteis no futuro.

O Labirinto Mágico é um grande desafio de memória e muito divertido. Ideal para grupos casuais e familiares, agrada dos pequenos aos adultos. 
Existem várias configurações possíveis para tornar o jogo mais desafiante ou não, através do rearranjo das paredes do labirinto, mas, acredite, basta girar o tabuleiro para começar uma nova partida desafiadora!

O manual de regras é ricamente ilustrado com a arte de Rolf Vogt, singela e jocosa como a de livros infantis. A edição espanhola da Devir vem com as regras em portugês. Os componentes são de excelente qualidade. Vencedor de diversos prêmios, entre eles o Spiel des Jahres Infantil (Kinderspiel) de 2009.

Designer: Dirk Baumann
Editora: Devir e outras
Ano: 2009
2 a 4 jogadores
Idade: 6 anos
Duração: 15 minutos

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 39]

8 de dez de 2014

LA ISLA

Uma ilha desconhecida, com criaturas estranhas, dodôs, sapos dourados, e outros bichos exóticos e você liderando uma equipe de cinco cientistas em busca dessas criaturas.

 Componentes:
11 peças que formam a ilha circular
180 cartas
32 figuras de exploradores (8 de cada cor)
4 plataformas para as cartas
5 tiles grandes de animais
40 tiles pequenos de animais (8 de cada tipo)
60 cubos de recursos (12 de cada tipo de 5 cores)
1 marcador de "jogador inicial"
5 marcadores roxos
2 players-aid
1 livro de regras

Bom padrão de qualidade. O destaque são as miniaturas dos exploradores, muito bem feitas e detalhadas, pouco comum nos euros, principalmente nos jogos do Feld. O segundo destaque é pra pequena plataforma feita de papelão (a direita), que é formada para acondicionar as cartas dos jogadores ao longo do jogo. A princípio, o formato pouco usual espanta, mas se demonstra extremamente útil ao longo do jogo.

A arte fica mais uma vez por conta do Alexander Jung, e aqui vai um dos poucos pontos negativos do jogo. A pouca variação de cores dos componentes e das áreas de ação escolhidas causa confusão aos jogadores. As clássicas escolhas de cores contrastantes foram deixadas de lado, assim como o uso de símbolos que facilitam aqueles com baixa visão ou distinção de cores. O ilustrador e designer optou por uma escala de bege, amarelo, marrom e cinza que por muitas vezes causa confusão aos jogadores.

O Jogo:
O objetivo do jogo é conseguir o maior número de pontos de vitória através da captura dos animais exóticos. A pontuação é feita em dois momentos: ao longo do jogo, ganha-se pontos imediatos pela captura do animal e ao mover o ranking de raridade da espécie. Ao final do jogo, ganha-se pontos pelo raridade dos animais que coletou, por completar uma ou mais coleções e pelos recursos acumulados.

La Isla é um jogo de regras bem simples, dividido em várias rodadas. Em cada rodada, cada jogador recebe 3 cartas e deve alocá-las no seu painel de acordo com as ações que deseja realizar. Cada carta é dividida em três regiões:
A- parte superior, confere um bônus ao jogador sempre que ele cumprir aquela ação descrita na carta. O efeito é acumulativo até que a carta seja substituida. 
B- parte inferior esquerda, confere um cubo de recurso ao jogador
D- parte inferior direita, é o animal que ele avançará no ranking de raridade.



De acordo com as cartas que recebe, o jogador deve escolher qual o melhor local em que alocá-las. Em seguida, posiciona na parte da frente do painel, e uma a uma, as cartas são reveladas pelos jogadores, tendo seu efeito imediatamente resolvido.
Assim, na fase A, o jogador coloca a carta na parte de cima do painel. São 3 slots para essas cartas. A partir da 4a. rodada, uma dessas cartas será substituida por uma nova, e assim por diante. Essa é uma decisão difícil, pois nem sempre as novas opções são tão boas quanto as antigas.

Na fase B, todos os jogadores ganham o recurso escolhido.

A fase C é a de movimentação, ou ação, propriamente dita. O jogador deve alocar ou mover seu explorador na ilha. Veja na imagem abaixo, que cada tile de animal é "cercado" por regiões coloridas. São nessas regiões que colocamos os exploradores. Para capturar um animal, você deve ter um explorador em cada região em volta dele. O número varia de 2 a 4. No instante em que você cerca o animal, ele é capturado, e ganha-se o número de pontos de vitória correspondente. Repare que o número de pontos é igual ao número de exploradores necessários para a captura.


Para conseguir entrar nessa área colorida, o jogador deve pagar 2 cubos da mesma cor da área desejada. 
Os desenhos dessas áreas são para os bônus oferecidos nas cartas de ação A.

Caso o jogador não tenha cubos para pagar sua locomoção, ele não se move, e ganha um cubo a sua escolha.

Na fase D, cada jogador avança um animal no ranking. Ele ganha imediatamente o número de pontos de vitória igual a quantidade de tiles que tenha daquele animal. Por exemplo, se ele avançou na pista no Dodô, e possui 3 tiles de Dodô, ganha 3 pontos.

Essas ações são repetidas até que o jogo se acabe. O final do jogo é determinado justamente pela avidez dos caçadores. Conforme um animal avança no ranking, vão se passando os anos. A contagem vai de 0 a 5. Quando um determinado número de anos for alcançado pela soma dos 5 espécimes, o jogo termina. Isso faz com que os jogadores tenham que controlar a "caça" indiscriminada" de determinada espécie, caso queiram que o jogo dure mais tempo, mantendo o equilíbrio.

Conclusão:
Stefan Feld é hoje o autor mais consistente de jogos de tabuleiro. Com uma alta produtividade anual (de dois a três lançamentos por ano), ele consegue acertar em tudo! Variando entre jogos médio-leves e pesados, agradando a todos os jogadores, mas sempre sendo desafiador e inteligente.

Para mim, Feld é como Woddy Allen, algo difícil de gostar no início, mas que com o tempo, você começa a conhecer melhor e vira fã. Assim como o diretor de cinema, também tem suas obras-primas de destaque, e aqueles filmes/jogos leves, feitos apenas para descontrair a audiência, mas que ainda encantam.

Embora seja um jogo em que o tema pode ser facilmente substituído por outro, ainda se faz relevante e nos faz pensar. O mote do jogo é uma pesquisa científica, mas até mesmo ela pode ser predatória, afinal, todos estão ali caçando espécimes raros, que tem seu valor aumentado cada vez mais conforme vão ficando extintos, e o que vemos no final, é a extinção de todos.

La Isla é um bom jogo, de regras rápidas e claras, sem pegadinhas, para uma partida consistente de 40 a 60 minutos, podendo ser desafiadora para os menos experientes no hobby, ou um momento relax para os avançados.
Boa pedida!


Ficha técnica:
autor: Stefan Feld
ilustrador: Alexander Jung
editora: Alea
2 a 4 jogadores
60 minutos

6 de mai de 2014

[ENTREVISTA] Rovalde Banchieri – Kalango Analógico

De 2013 pra cá, o mercado nacional de jogos de tabuleiro foi chacoalhado pelo financiamento coletivo, permitindo que muitos projetos saíssem do papel. Um desses projetos foi o Runicards, grande jogo de combate com cartas que mobilizou a comunidade e foi um sucesso no financiamento.

O Desbussolados conversou com Rovalde Banchieri para conhecer um pouco mais essa figura que está por trás do sucesso do Runicards e agora trava uma nova batalha para ver seu segundo projeto, o jogo Última Fortaleza, também se tornar realidade.

Artista plástico por formação e publicitário na prática, Rovalde é um guerreiro que corre atrás para fazer seus projetos acontecerem. Divide seu tempo entre a agência de propaganda Studio BLOG e a Kalango Analógico, editora que criou para poder dar suporte ao Runicards. Pensando lá na frente, vários projetos já estão engatilhados ainda para este ano. Confiram na entrevista a seguir.

[DB] _Quando e por quê começou a jogar? Qual foi o jogo introdutório?

[Rovalde Banchieri]_Bom, se por jogar estiver valendo "RPG" eu jogo há mais de 20 anos (estou velho!) e comecei pelo "Dragon Quest" lançado no Brasil pela Grow e pelo "Lobisomem - O Apocalipse" da White Wolf. Mas o interesse por jogos de tabuleiro veio em 2008 quando joguei "Arkhan Horror" da Fantasy Flight! Foi uma experiência única e este jogo é, ainda hoje, um dos meus favoritos. Foi com o Arkhan (e com os jogos da Fantasy Flight) que eu conheci os tabuleiros modernos e me apaixonei pelo setor.

[DB] _Como se deu o start pra criação da Kalango Analógico?
[RB]_Engraçado que a Kalango surgiu DEPOIS do Runicards. Eu precisei criar uma forma de legalizar a venda de meus jogos e a criei a empresa pra isso e depois ela foi tomando forma. O nome "Kalango Analógico" surgiu de uma brincadeira adolescente. Na década de 90 a editora IMAGE surgiu no mercado trazendo a colorização digital para os quadrinhos. Era uma novidade incrível para os olhos, mas cheia de "problemas", como o abuso de efeitos de Photoshop (tipo "lens flare"), degradês desnecessários e uma falta total de planejamento de cor para a página. A empresa mais famosa que colorizava os quadrinhos na época era a "Digital Chamaleon" e eu costumava dizer para meus amigos... "Se for pra fazer isso com as cores eu prefiro ser um Kalango Analógico a um Camaleão Digital!". Bom, o nome "Kalango Analógico" pegou e, além de uma piada interna entre o nosso grupo de amigos, virou sinônimo de "qualidade feita na mão". Graças aos céus que os coloristas da Digital Chamaleon melhoraram e tudo evoluiu, mas o nome e o conceito casavam completamente com a proposta da nova empresa de jogos que a gente estava criando para o Runicards.
 


[DB] _Qual o perfil da Kalango? O que pensa pra empresa hoje e pro futuro em termos de produção e parcerias?
[RB]_A Kalango traz muito do meu perfil em seus jogos. Além da diversão lúdica eu gosto de imprimir uma boa história em cada produto que lançamos. Contar histórias é o que mais me realiza e sempre que vou explicar um de nossos jogos eu começo contando sobre o universo do jogo e depois explico as regras. São jogos para estimular a imaginação antes de tudo. Não está em nossos planos atuais traduzir jogos, mas vendemos nossos jogos para o exterior de vez em quando. Isso deve ficar mais comum quando sair alguns títulos que não dependam tanto de texto como Runicards e a Última Fortaleza dependem.

Como editor da Kalango Analógico estou lançando o jogo "Última Fortaleza" do designer Fabiano Saccol e até o final do ano devo editar outros 2 jogos: "Steam Adventures" e "Spero".
Como projetista de jogos fui responsável pelo jogo "Pop-Up Fighters" encartado no álbum de figurinhas "UFC - Ultimate Fighting Championship" da Panini e pelo jogo Runicards da Kalango Analógico. Até o final de 2014 devo lançar outros 2 jogos: "Runicards - Dungeons" e "Animus - Protetores das 4 Estações".
  

[DB] _Runicards foi o trabalho inaugural e um fenômeno no financiamento coletivo. Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o projeto?
[RB]_Runicards surgiu em Abril de 2012, logo após gravarmos um episódio do podcast "Vozes daTerceira Terra". Participaram do programa as pedras fundamentais da existência do Runicards, o Antônio (MrPop editor da RedBox) o Fabiano (Chikago) e o Marcelo (editor do Vozes). Esses três companheiros ficaram, após a gravação, me dando muita pilha pra tirar minhas idéias do papel, e foi com a empolgação deles que fiz as primeiras cartas do Runicards.

Lançamos o financiamento em abril de 2013 depois de 1 ano de muitos testes e o jogo foi entregue para os financiadores em Agosto.

Aliás, as primeiras cartas eram bem diferentes das que temos hoje! Foram meses testando diferentes combinações: compra de cartas pra simular ataques, uso de dados e diversos designes de cartas de heróis até chegar ao que temos hoje. 



[DB] _Quais as maiores dificuldades de produção de um jogo no Brasil?
[RB]_No meu caso a maior barreira foi a divulgação. Quando estava cadastrando Runicards no Catarse havia uma pergunta onde eu devia colocar 20 nomes de pessoas que eu tinha certeza que iriam apoiar o projeto... bom, até o nome da minha mãe eu coloquei lá, pois realmente não sabia quem iria comprar o jogo, haha!

Hoje já somos mais conhecidos, mas ainda somos um nicho na internet. Ter entre mil a 3 mil interessados nem arranha o público potencial do setor. A minha melhor experiência de vendas para refletir isso, foi durante a Feira Medieval em Campinas. Nessa Feira Medieval a entrada era franca e o público alvo eram famílias que iriam para o evento conhecer comidas típicas e ver shows de malabarismos, pirofagia e lutas de justa. Não havia muitos "nerds" lá, mas o público "geral" comprou 30 caixas de Runicards por dia! Eram pessoas que nunca tinham jogado RPG ou jogos de tabuleiro modernos, o mundo delas era baseado em Uno, War e Banco Imobiliário. A gente acha que por ter um produto popular na internet automaticamente "todos" sabem sobre ele e isso está muito longe da verdade. Divulgação ainda é nosso maior desafio.

[DB] _O resultado final foi o esperado? Como está sendo a recepção das pessoas ao receberem seus jogos?
[RB]_Nós geramos uma comunidade em torno do Runicards que hoje conta com centenas de membros opinando ativamente sobre os rumos que o jogo deve tomar à partir de agora. Desde o lançamento até hoje temos disponibilizado materiais para baixar e imprimir gratuitamente dando suporte as idéias dos fãs e propondo novas ideias para aumentar a vida do jogo nas mesas de quem comprou. A próxima expansão do Runicards (chamada Dungeons) já está sendo testada pela galera do facebook desde outubro de 2013 e a cada passo que damos abrimos para votação, onde a galera fica sabendo de tudo que rola nos bastidores da criação e pode escolher exatamente o que quer para o futuro de Runicards e o quanto irá custar. O processo de apoio ao jogo não terminou com o financiamento, ele perdura até hoje em nosso grupo. Para participar ajudar a decidir o futuro do Runicards é só entrar em: https://www.facebook.com/groups/runicards

[DB] _Podemos ver que o sucesso do Runicards junto aos financiadores os impulsionou a lançar quatro novos projetos. Última Fortaleza, Steam Adventures, Animus: Protetores das 4 Estações, Projeto Spero. Como é o processo de criação? Quem são os autores dos novos projetos?
[RB]_Criamos os jogos do zero. Ainda não estamos "comprando jogos" dos projetistas nacionais, mas sim convidando eles para criar jogos com a gente desde os rascunhos iniciais. Desta forma mantemos o conceito de "contar história" e damos personalidade para nossa empresa. Participam com a gente o designer Fabiano Saccol (Última Fortaleza), Fábio Secolin (Steam Adventures) e José Melinski (Spero).

[DB] _Vocês estão com uma equipe de ilustradores fantástica. Quem são eles e quanto de troca há entre o autor e o ilustrador?
[RB]_Temos dois momentos na ilustrações dos jogos da Kalango. Com Runicards (pré-Kalango), eu firmei um contrato com um banco de imagens e tive que criar o jogo com as ilustrações que o banco me forneceu como opção.



Já nos jogos pós-Kalango o autor trabalha diretamente com os ilustradores. Cada imagem de nossos jogos foi descrita pelo autor com o maior número de referências e detalhes possível para que o conjunto seja consistente e coerente.

Temos diversos ilustradores com a gente, mas no Brasil é legal destacar a Fluxo Estúdio (que inclusive irá lançar jogos no futuro próximo) e o Diogo Carneiro. Fora do Brasil podemos citar Apinyo Yuwasilp, Jason Justa, Ramsés Meléndez, Karn Xjiro, Borja Pintado entre outros.

[DB] _Essa estratégia de lançamento dos projetos foi inovadora e muito inteligente, apresentar quatro jogos, com sinopse, regras e estudo de personagens para deixar o público escolher por votação qual queria ver produzido. Vocês já planejavam anunciar os quatro de uma vez, ou, qual o cenário que os levou a isso?
[RB]_Levamos muito a sério a parte do "coletivo" do financiamento coletivo. Como ainda não temos verbas para lançar nossos jogos no formato de pré-venda achamos justo que os consumidores participassem das decisões com a gente desde o começo para que a possamos desenhar um jogo como eles quiserem, sob medida. Dai surgiu a ideia de lançar 4 jogos com temáticas bem diferentes e deixar o público decidir o que eles querem ver acontecer primeiro.



[DB] _Alguma previsão para os demais projetos no ano que vem?
[RB]_Queremos lançar um novo jogo por trimestre de agora em diante, desde o lançamento da Última Fortaleza (que ganhou a votação). Se vamos conseguir manter o ritmo e se esse formato de financiamento vai mudar para pré-venda só o tempo dirá.

-*-*-

Para quem quiser conhecer mais o trabalho da Kalango Analógico, visitem o site: http://www.kalangoanalogico.com.br

O projeto ÚLTIMA FORTALEZA está em sua última semana no Catarse, aguardando a sua colaboração para se tornar realidade.

Indo contra o tradicional grupo de heróis medievais, aqui o jogador assume o papel de um vilão, e tem para todos os gostos, de criaturas mitológicas a mortos-vivos. A diversidade não fica apenas por conta dos personagens, mas também da jogabilidade, com quatro modos de jogo diferentes!



1 de mai de 2014

Bolos de tabuleiro

Bolos de tabuleiros.... jogos no tabuleiro... tabuleiro de bolos... ihhh isso tá ficando confuso!

Quem nunca quis ter seu bolo de Catan? Atire a primeira pedra quem...
A verdade é que existem muitos bolos por ai sendo feitos inspirados nos jogos, desde sempre. Enquanto procurava uma imagem para ilustrar o post anterior do aniversário do Desbussolados, me encantei com a diversidade e resolvi compartilhar com vocês.

Segue abaixo uma seleção, sem preconceitos, do que rola pelas mesas de aniversário dos gamers mundo afora. Quem sabe você não se inspira a fazer o seu? ;)

Começando com a empresa que mais gerou bolos de aniversário temáticos. Sim, ela que domina o mercado dos jogos casuais desde o início do século passado, a Hasbro.

CATEGORIA HASBRO
Subcategoria Detetive

O detetive, ou Clue, de longe tem os bolos menos chamativos visualmente, pra não dizer outra coisa. O que é uma pena, pois esse era meu jogo favorito quando criança, ao lado do Jogo da Vida.


Subcategoria Scrabble



Outro queridinho do pessoal, pelo uso das letras, é o Scrabble, que na época dos meus pais se chamava Mexe-mexe! Nesse não tem muito no que inovar, basta caprichar na declaração. ^^

Subcategoria Jogo da Vida


Disputando o destaque com o Monopoly, o Game of Life já celebrou muitos aniversários por aí! Recebam seus presentes! Com o trocadilho óbvio de ser o "jogo da vida", acaba sendo uma das principais escolhas dos aniversariantes.

Subcategoria Monopoly



Também conhecido no Brasil como Banco Imobiliário, o Monopoly é o vice-campeão de bolos. Provavelmente uma lavagem cerebral depois de tantas horas jogadas sem ver o final do jogo. (alguém já terminou uma partida disso?). Com diferentes níveis de criatividade, é um dos temas mais explorados. Adorei a versão "Sair da Prisão" à direita, pra mim, o campeão de originalidade!

Subcategoria Candy Land


Sim, ele é imbatível! Como resistir a esse mundo cor de rosa de sabores? Um universo feito de doces pra se explorar a criatividade, e aqui os boleiros se soltam e criam maravilhas.
Nunca joguei Candy Land, mas confesso que toda vez que assisto a Detona Ralph, consigo sentir o cheiro de truti-futti no ar quando chegam a fase do Candy Rush! Então, taí, o bolo mais doce dos bolos!

Subcategoria Indecisos



Esses são para aqueles que gostam de jogos, mas não sabem dizer qual, quer sempre um pouquinho de cada, self-service, nunca a la carte.

Subcategoria Esdrúxulo

Ok, não sei nem se isso deveria ser considerado um jogo, mas, tá no BGG, então a gente coloca. Operando leva com louvor a categoria esdruxulidade! O pior é ter descoberto que existiram várias festas com esse bolo. Eca!







CATEGORIA CLÁSSICOS

Representando os clássicos, destaco o Xadrez e o Gamão, nas suas formas mais fiéis e mais alegóricas. O Xadrez, inclusive, merecia uma subcategoria de personagens.





CATEGORIA LAS VEGAS

O quê? Baralho não é tabuleiro? MAS É JOGO! E quem nunca viu Luciana Azevedo ir de "all in" não sabe o que é Texas Holden! XD

Taí, representando o vicio na sua pior forma, Poker!



CATEGORIA ANOS 80

Subcategoria Mario Bros



Ele é o supra-sumo dos videogames, e faz bonito em qualquer mesa de aniversário! Mário de todas as formas pra vocês!

Subcategoria Pacman

Se Mário reina na Nintendo, Pacman reina no Atari. Alguém quer uma cerejinha?

Subcategoria Sou Cool, sou Vintage!

Cubo Mágico, senhoras e senhores! E esse deve ser impossível de solucionar!

CATEGORIA JOGOS MODERNOS


Qual seu jogo favorito? Quer um bolo dele? Acha que vai ser original? Cuidado, alguém já pode ter feito antes! De Agricola a Ticket to Ride, passando por Puerto Rico, Dixit e até Can't Stop!, todos já tiveram seu dia de vedete.

Subcategoria Carcassonne

Discreto como ele é, não ostenta, mas está em muita mesa por ai! Carcassonne é versátil, do aniversário ao casamento! 

Subcategoria Catan


Todos piram com ele, que um dia irá bater os jogos da Hasbro. Há Catan para todos os gostos, do tradicional ao moderno, e até ao vegetariano, ugh... #beijinho_no_ombro


CATEGORIA iCOISOS (*)

E para encerrar, eles não podiam ficar de fora! Os apps que dominam os celulares e as redes sociais! Candy Crush e Angry Birds!

(*) como diz o Cacá ^^


E eles são muitos e muitos mais! Se inspirou? Fica, vai ter bolo!


3 Anos de Desbussolados!


Dia 28 último completamos 3 anos de atividades do Desbussolados, isso mesmo, mais um ano de vida lúdica!

Nesse tempo, o blog mudou um pouquinho, reflexo da vida agitada que deixa pouco tempo pras postagens, das resenhas de jogas entre amigos, para resenhas mais completas. Mas as jogas continuam, mesmo que em menor número.

O grupo inicial mudou, se dividiu e multiplicou, gerou novos grupos. Pessoas do país inteiro hoje acompanham o blog que era tão local, tão provinciano. É muito bom saber que tem um pouquinho de desbussolado perdido, naturalmente, por cada canto do mundo.

O cenário do hobby mudou, novas empresas surgiram, amigos estão conseguindo transformar seus protótipos em realidade, novos títulos chegam a todo o tempo. Que bom poder acompanhar toda essa transformação. E foram apenas 3 anos...

Que venham mais 3, que venham mais amigos, mais jogos, jogadores, leitores, entusiastas!


Que venham mais Desbussolados por jogos de tabuleiros! 

PARABÉNS, PESSOAL!



18 de abr de 2014

WARZOO

A história:
Cansados de serem maltratados e explorados pelos fazendeiros, os animais se unem em busca de seus direitos, como numa verdadeira revolução socialista! Constroem juntos um moinho, simbolo de sua luta, criam um código de ética, passam a viver em comunidade, liderada pelos porcos. Mas nem tudo são flores, e logo o domínio dos porcos é questionado devido ao abuso de poder, e a fazenda entra em declínio.

Essa é a premissa da história escrita por George Orwell na década de 40, e que permanece atual. Warzoo é uma paródia dessa história, num cenário algum tempo depois, quando o declínio dos porcos deu espaço para uma nova liderança, os ornitorrincos. Animais exóticos com características de várias espécies (bico e pés de pato, pêlos, veneno, etc), eles acabam por conquistar a confiança dos bichos que se identificam em algum ponto. Assim, surgem duas frentes de poder em busca pela soberania da fazenda.

Objetivo: 
Vencer a maioria das batalhas e dominar a fazenda.

Componentes: 
- 64 cartas (2 decks, cartas de cenário e silo)
- 2 cartelas de marcadores
- 1 manual de regras
- 3 cartas de ajuda

O destaque dos componentes fica por conta da arte sensacional de Daniel Araújo, seu primeiro trabalho como ilustrador de jogos e de Marcelo "Groo". Cada personagem possui características e personalidade, além de um traço marcante.

O jogo:
Warzoo possui três modos de jogo, básico (infantil), médio (casual) e difícil (para os viciados em estratégia), mas as regras básicas são as mesmas, o que difere é a entrada de uso de poderes e cenários que alteram a rejogabilidade.

Com uma linha limítrofe entre os jogadores, estes devem se preparar para 5 rodadas de batalhas, cada um
com sua facção, aliados dos porcos ou dos ornitorrincos.
Cada jogador selecionará cinco cartas de seu deck de 25 e as colocará de cabeça para baixo na linha de frente. São cinco posições, representando cinco cenários da fazenda.
Uma a uma, elas serão reveladas, na ordem a ser escolhida pelo jogador que estiver com a vantagem da vez. Sendo bastanteeeeee simplista, é como ter a carta maior, se um jogador coloca 10 e o outro uma carta de valor 8, o primeiro leva aquela batalha e escolhe qual a próxima carta que será aberta.

Assim, não basta selecionar quais as cinco cartas da rodada, mas é preciso levar em conta a posição em que elas serão colocadas e em qual ordem serão reveladas, pois há vários fatores que influenciam: valor da carta, poderes, cartas que alteram rodadas anteriores, carta do avatar, carta do jogador, poder de munição, e o fator humano (como pensa o adversário). Exceto no modo infantil, nos outros dois modos de jogo, tudo isso é fundamental. Existem cartas que interferem nas adjacentes, nas do turno anterior, nas suas, nas do adversário e por ai vai. A combinação de fatores é enorme e é justamente o que dá a dificuldade e o desafio ao jogo.

O grande trunfo do jogo é saber "ler" o adversário e antever suas possíveis jogadas, o fator humano, como gosta de dizer Fel Barros. O autor é um mestre nessa arte. Em partida teste entre nós dois, não me envergonho de dizer que tomei uma bela "surra" e pude aprender um pouquinho com ele sobre as artimanhas do Warzoo. Tirando a primeira rodada que venci, as seguintes foram um espetáculo a parte do Fel, antevendo cada carta que eu jogaria! Derrota honrosa para o mestre!

A rodada é vencida por aquele que tiver a maioria das vitórias individuais, isto é, quem tiver conquistado mais cenários naquela rodada. Caso haja empate, quem tiver vencido a 1a. batalha leva tudo. Essa dinâmica se repete numa melhor de cinco até se definir o vencedor.

Estão previstos novos baralhos de personagens para incrementar o jogo no futuro, mas, por hora, a versão base já garante muitas e muitas rodadas de diversão.

Para aqueles que gostam de mensagens subliminares, vários personagens possuem referências a ícones do cinema e dos quadrinhos. Uma boa diversão é tentar adivinhá-las!

Financiamento coletivo:
O jogo está em processo de captação de recursos e no primeiro dia já arrecadou a meta básica, garantindo a sua produção. Através desse financiamento, várias cartas extras poderão ser produzidas.
Término do financiamento: 11/05/2014

Confira nossa entrevista exclusiva com o autor sobre a criação e produção do jogo AQUI!


LINKS:
Página do Catarse: http://catarse.me/pt/warzoo
Página no Facebook: https://www.facebook.com/TheWarzoo
Página no BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/54541/warzoo

FICHA TÉCNICA:
Autor: Fel Barros
Designer: Marcelo "Groo"
Ilustrações: Daniel Araújo
Ano: 2014
Jogadores: 2 e 4
Duração: 30 min
Editora: Ace Studios


17 de abr de 2014

[ENTREVISTA] Fel Barros - WARZOO

A revolução dos bichos chegou aos jogos de tabuleiro e já é o maior fenômeno do financiamento coletivo nacional





Esta semana entrou no ar o projeto Warzoo, jogo de cartas para 2 ou 4 pessoas que defendem uma facção, dos porcos ou ornitorrincos, numa batalha épica parodiando a "Revolução dos Bichos", obra prima literária de George Orwell.


Com apenas poucas horas no Catarse, principal site nacional de financiamento coletivo, o projeto atingiu sua 1ª meta garantindo seu financiamento. Daqui até o dia 10 de maio, é continuar arrecadando fundos para produzir as metas estendidas, mais cartas especiais para o jogo. 

http://catarse.me/pt/warzoo


Algumas cartas, via "compartilhamentos" no Facebook já estão entrando no ar.
A primeira, do Wargroo (adorei!) já está disponível. Já o primeiro trio de metas estendidas, os Sapos, também já está garantido.









Este é um projeto de um poderoso trio de amigos, que estamos acostumados a encontrar nas jogatinas, mas que passaram agora ao patamar de autores: Fel Barros (autor), Marcelo "Groo" (designer) e Daniel Araújo (ilustrador).

Entrevistamos o autor para saber todos os detalhes por trás do jogo, e a história ficou bem interessante! CONFIRA NO VIDEO ABAIXO como surgiu o jogo, todas as influências, a escolha das mecânicas e um pouco mais sobre o trio que vai dar trabalho. (E a nova vinheta do Desbussolados ^_^)

Clique em configurações para assistir em HD.

Para encerrar o bate papo, que além de Warzoo teve um belo canelone, literatura, minions, não podia faltar, claro, o top 10 do Fel, o gente boa das peças!

TOP 10 FEL BARROS:
#1: Imperial
#2: Chicago Express
#3: Puerto Rico
#4: Planet Steam (ex top #1)
#5: Dungeon Lords
#6: Goa
#7: Tikal
#8: Antiquity
#9: Twilight Imperium (Third Edition)
#10: Terra Mystica

EUPHORIA: BUILD A BETTER DYSTOPIA


 Num mundo pós-apocalíptico, surge uma nova Ordem Mundial, mas o que ela pretende é só aumentar a distância entre os trabalhadores e a elite, numa inversão aos do socialismo utópico.

Objetivo: conseguir ser o primeiro a alocar suas 10 estrelas no jogo.





Componentes:
90 cartas
1 tabuleiro
24 dados de trabalhadores
94 tokens diversos
111 tiles diversos
1 livro de regras

Caprichadíssimos! Euphoria traz um apuro técnico e lúdico de nos encher os olhos! Desde o básico, tabuleiro, cartas e manual de regras, nos chamam a atenção os tokens especiais (via Kickstarter), da pedra à barra de ouro (de metal) aos itens básicos, todos personalizados. Um luxo!

O jogo:
Euphoria é um jogo de alocação de dados e set colection, num encadeamento de ações que vão desde produzir recursos e matérias primas até a criação de mercados e indústrias. A temática política fica por conta de um sistema de equilíbrio do jogo que controla a consciência inteligente da população até a sua total ignorância. Afinal, para a elite euphoriana, quanto mais o povo trabalhador for ignorante, melhor. Sim, este é um jogo politicamente incorreto, mas bastante parecido com a nossa infeliz realidade.

arte base do tabuleiro

As ações são simples, complexo é conseguir chegar ao objetivo antes dos adversários.
A primeira metade do jogo é bastante apertada, as ações parecem não levar a um futuro promissor, mas é apenas o tempo dos jogadores se abastecerem com recursos. Assim que o primeiro jogador abre o mercado de construções o jogo aquece, e torna-se uma corrida pelos melhores locais. Não tem como fugir das contas e do planejamento de jogadas, pois, com tão poucos “trabalhadores”, é preciso otimizar todas as funções.

jogo em andamento

Cada jogador inicia com apenas dois dados (trabalhadores) e pode conseguir mais ao longo do jogo, mas quanto mais conhecimento seus trabalhadores adquirem, maior a chance de perdê-los (o conhecimento é calculado num sistema de contagem de pontos a cada vez que os dados são rolados juntamente com outros pontos já computados numa tabela, bem engenhoso). Isso impede que jogadores disparem em relação aos outros, mantendo um equilíbrio entre os competidores.

A partir da rolagem, cabe ao jogador decidir onde alocará seus dados. Basicamente, as primeiras ações são em busca dos recursos básicos. Cada recurso está associado a um tipo de mercado e fábricas. Além de um túnel que garante benefícios aos jogadores que estiverem produzindo aquele bem.  O jogo tem um bom sistema de recompensas que incentiva o jogador à produção.

Um sistema de trocas permite que os jogadores negociem com o próprio jogo, a conversão de matérias primas em ouro, pedra, etc. Esses recursos serão necessários para a fase de construção.

detalhe das fábricas, a punição lê-se na parte inferior.
Ao mesmo tempo que o jogo premia, é também bastante punitivo. E nesse ponto é que começa a corrida pela vitória. No tabuleiro, existem pontos específicos onde os jogadores podem alocar suas estrelas. Lembre-se que este é o objetivo do jogo! Assim que um campo de construção é aberto, é fundamental que você faça parte dele, mesmo que isso não esteja nos seus planos! Quem participa da construção tem direito a colocar uma de suas estrelas, além de usufruir do mercado aberto. Mas, se você ficar de fora, não perderá somente a chance de usar a estrela, como sofrerá uma penalidade específica daquele prédio.
Naturalmente, isso pode ser revertido, mas pode lhe custar muito caro.

Outro sistema utilizado são cartas de itens especiais combinadas ao uso dos bens, permitem alcançar alguns locais do jogo.







E para completar, existem os recrutas, que dão poderes ao jogador ao longo da partida, e estão sempre conectados a um determinado tipo de indústria.
É importante ficar atento a esse personagem, e evoluir a aliança da mesma indústria pode trazer pontos importantes.




Comentários:
Euphoria pode parecer mais do mesmo a princípio, mas, ao contrário dos já conhecidos pontos de vitória, nele temos que trabalhar num sistema diferente. A princípio, isso pode distrair o jogador, tirá-lo de seu foco, mas é justamente o seu diferencial. Gerenciamento de recursos e alocação de trabalhadores são familiares aos euros, mas a ele associamos sempre a maquininha de pontos. Aqui, são meras ferramentas para se “livrar deles”. Se considerar que as estrelas sejam pontos, e cada jogador parte de 10, o objetivo será não apenas gastá-las, mas, com bastante dificuldade, alocá-las nos locais corretos, e o mais rápido possível.

Bem equilibrado, com uma boa curva de aprendizado, e uma corrida final emocionante pela vitória, Euphoria se destaca como um ótimo jogo.

O designer Jamey reproduzido em um dos tiles do jogo.
A Stonemaier Games (Viticulture) mostrou a que veio e esperamos que não pare por ai. Ambas as
produções foram realizadas através de financiamento coletivo, e eles parecem dominar muito bem essa tática, sempre com um carinho especial ao colaborador.

Obs.: regras em português disponíveis no BGG.

Informações adicionais: 
Designers: Jamey Stegmaier e Alan Stone
Ilustrador: Jacqui Davis
Publisher: Stonemaier Games
Ano: 2013
Jogadores: 2 a 6

Duração: 60 minutos

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 37]