De 2013 pra cá, o mercado nacional de jogos de tabuleiro foi
chacoalhado pelo financiamento coletivo, permitindo que muitos projetos saíssem
do papel. Um desses projetos foi o Runicards,
grande jogo de combate com cartas que mobilizou a comunidade e foi um sucesso
no financiamento.
O Desbussolados conversou com Rovalde Banchieri para
conhecer um pouco mais essa figura que está por trás do sucesso do Runicards e
agora trava uma nova batalha para ver seu segundo projeto, o jogo Última Fortaleza, também se tornar realidade.
Artista plástico por formação e publicitário na prática, Rovalde
é um guerreiro que corre atrás para fazer seus projetos acontecerem. Divide seu
tempo entre a agência de propaganda Studio BLOG e a Kalango Analógico, editora que criou para poder dar suporte ao Runicards. Pensando lá na frente, vários
projetos já estão engatilhados ainda para este ano. Confiram na entrevista a
seguir.
[DB] _Quando e por quê começou a jogar? Qual foi o jogo
introdutório?
[Rovalde Banchieri]_Bom, se
por jogar estiver valendo "RPG" eu jogo há mais de 20 anos (estou
velho!) e comecei pelo "Dragon
Quest" lançado no Brasil pela Grow e pelo "Lobisomem - O Apocalipse" da White Wolf. Mas o interesse por
jogos de tabuleiro veio em 2008 quando joguei "Arkhan Horror" da Fantasy Flight! Foi uma experiência única e
este jogo é, ainda hoje, um dos meus favoritos. Foi com o Arkhan (e com os
jogos da Fantasy Flight) que eu conheci os tabuleiros modernos e me apaixonei
pelo setor.
[DB] _Como se deu o start
pra criação da Kalango Analógico?
[RB]_Engraçado que a Kalango surgiu DEPOIS do Runicards. Eu
precisei criar uma forma de legalizar a venda de meus jogos e a criei a empresa
pra isso e depois ela foi tomando forma. O nome "Kalango Analógico"
surgiu de uma brincadeira adolescente. Na década de 90 a editora IMAGE surgiu
no mercado trazendo a colorização digital para os quadrinhos. Era uma novidade
incrível para os olhos, mas cheia de "problemas", como o abuso de
efeitos de Photoshop (tipo "lens flare"), degradês desnecessários e
uma falta total de planejamento de cor para a página. A empresa mais famosa que
colorizava os quadrinhos na época era a "Digital Chamaleon" e eu costumava
dizer para meus amigos... "Se for
pra fazer isso com as cores eu prefiro ser um Kalango Analógico a um Camaleão
Digital!". Bom, o nome "Kalango Analógico" pegou e, além de
uma piada interna entre o nosso grupo de amigos, virou sinônimo de "qualidade
feita na mão". Graças aos céus que os coloristas da Digital Chamaleon
melhoraram e tudo evoluiu, mas o nome e o conceito casavam completamente com a
proposta da nova empresa de jogos que a gente estava criando para o Runicards.
[DB] _Qual o perfil da Kalango? O que pensa pra empresa
hoje e pro futuro em termos de produção e parcerias?
[RB]_A Kalango traz muito
do meu perfil em seus jogos. Além da diversão lúdica eu gosto de imprimir uma
boa história em cada produto que lançamos. Contar histórias é o que mais me
realiza e sempre que vou explicar um de nossos jogos eu começo contando sobre o
universo do jogo e depois explico as regras. São jogos para estimular a
imaginação antes de tudo. Não está em nossos planos atuais traduzir jogos, mas
vendemos nossos jogos para o exterior de vez em quando. Isso deve ficar mais
comum quando sair alguns títulos que não dependam tanto de texto como Runicards
e a Última Fortaleza dependem.
Como editor da Kalango Analógico estou lançando o jogo
"Última Fortaleza" do
designer Fabiano Saccol e até o
final do ano devo editar outros 2 jogos: "Steam Adventures" e "Spero".
Como projetista de jogos fui responsável pelo jogo
"Pop-Up Fighters" encartado no álbum de figurinhas "UFC -
Ultimate Fighting Championship" da Panini e pelo jogo Runicards da Kalango
Analógico. Até o final de 2014 devo lançar outros 2 jogos: "Runicards - Dungeons" e "Animus - Protetores das 4 Estações".
[DB] _Runicards foi o trabalho inaugural e um fenômeno no
financiamento coletivo. Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o projeto?
[RB]_Runicards surgiu em
Abril de 2012, logo após gravarmos um episódio do podcast "Vozes daTerceira Terra". Participaram do programa as pedras fundamentais da existência do Runicards, o
Antônio (MrPop editor da RedBox) o Fabiano (Chikago) e o Marcelo (editor do
Vozes). Esses três companheiros ficaram, após a gravação, me dando muita pilha
pra tirar minhas idéias do papel, e foi com a empolgação deles que fiz as
primeiras cartas do Runicards.
Lançamos o financiamento em abril de 2013 depois de 1 ano de
muitos testes e o jogo foi entregue para os financiadores em Agosto.
Aliás, as primeiras cartas eram bem diferentes das que temos
hoje! Foram meses testando diferentes combinações: compra de cartas pra simular
ataques, uso de dados e diversos designes de cartas de heróis até chegar ao que
temos hoje.
[DB] _Quais as maiores dificuldades de produção de um
jogo no Brasil?
[RB]_No meu caso a maior
barreira foi a divulgação. Quando estava cadastrando Runicards no Catarse havia
uma pergunta onde eu devia colocar 20 nomes de pessoas que eu tinha certeza que
iriam apoiar o projeto... bom, até o nome da minha mãe eu coloquei lá, pois
realmente não sabia quem iria comprar o jogo, haha!
Hoje já somos mais conhecidos, mas ainda somos um nicho na
internet. Ter entre mil a 3 mil interessados nem arranha o público potencial do
setor. A minha melhor experiência de vendas para refletir isso, foi durante a
Feira Medieval em Campinas. Nessa Feira Medieval a entrada era franca e o
público alvo eram famílias que iriam para o evento conhecer comidas típicas e
ver shows de malabarismos, pirofagia e lutas de justa. Não havia muitos
"nerds" lá, mas o público "geral" comprou 30 caixas de
Runicards por dia! Eram pessoas que nunca tinham jogado RPG ou jogos de
tabuleiro modernos, o mundo delas era baseado em Uno, War e Banco Imobiliário.
A gente acha que por ter um produto popular na internet automaticamente
"todos" sabem sobre ele e isso está muito longe da verdade.
Divulgação ainda é nosso maior desafio.
[DB] _O resultado final foi o esperado? Como está sendo a
recepção das pessoas ao receberem seus jogos?
[RB]_Nós geramos uma
comunidade em torno do Runicards que hoje conta com centenas de membros
opinando ativamente sobre os rumos que o jogo deve tomar à partir de agora.
Desde o lançamento até hoje temos disponibilizado materiais para baixar e
imprimir gratuitamente dando suporte as idéias dos fãs e propondo novas ideias
para aumentar a vida do jogo nas mesas de quem comprou. A próxima expansão do
Runicards (chamada Dungeons) já está sendo testada pela galera do facebook
desde outubro de 2013 e a cada passo que damos abrimos para votação, onde a
galera fica sabendo de tudo que rola nos bastidores da criação e pode escolher
exatamente o que quer para o futuro de Runicards e o quanto irá custar. O
processo de apoio ao jogo não terminou com o financiamento, ele perdura até
hoje em nosso grupo. Para participar ajudar a decidir o futuro do Runicards é
só entrar em: https://www.facebook.com/groups/runicards
[DB] _Podemos ver que o sucesso do Runicards junto aos
financiadores os impulsionou a lançar quatro novos projetos. Última Fortaleza,
Steam Adventures, Animus: Protetores das 4 Estações, Projeto Spero. Como é o
processo de criação? Quem são os autores dos novos projetos?
[RB]_Criamos os jogos do
zero. Ainda não estamos "comprando jogos" dos projetistas nacionais,
mas sim convidando eles para criar jogos com a gente desde os rascunhos
iniciais. Desta forma mantemos o conceito de "contar história" e
damos personalidade para nossa empresa. Participam com a gente o designer
Fabiano Saccol (Última Fortaleza), Fábio Secolin (Steam Adventures) e José
Melinski (Spero).
[DB] _Vocês estão com uma equipe de ilustradores
fantástica. Quem são eles e quanto de troca há entre o autor e o ilustrador?
[RB]_Temos dois momentos na
ilustrações dos jogos da Kalango. Com Runicards (pré-Kalango), eu firmei um
contrato com um banco de imagens e tive que criar o jogo com as ilustrações que
o banco me forneceu como opção.
Já nos jogos pós-Kalango o autor trabalha diretamente com os
ilustradores. Cada imagem de nossos jogos foi descrita pelo autor com o maior
número de referências e detalhes possível para que o conjunto seja consistente
e coerente.
Temos diversos ilustradores com a gente, mas no Brasil é
legal destacar a Fluxo Estúdio (que inclusive irá lançar jogos no futuro
próximo) e o Diogo Carneiro. Fora do Brasil podemos citar Apinyo Yuwasilp,
Jason Justa, Ramsés Meléndez, Karn Xjiro, Borja Pintado entre outros.
[DB] _Essa estratégia de lançamento dos projetos foi
inovadora e muito inteligente, apresentar quatro jogos, com sinopse, regras e
estudo de personagens para deixar o público escolher por votação qual queria
ver produzido. Vocês já planejavam anunciar os quatro de uma vez, ou, qual o
cenário que os levou a isso?
[RB]_Levamos muito a sério
a parte do "coletivo" do financiamento coletivo. Como ainda não temos
verbas para lançar nossos jogos no formato de pré-venda achamos justo que os
consumidores participassem das decisões com a gente desde o começo para que a
possamos desenhar um jogo como eles quiserem, sob medida. Dai surgiu a ideia de
lançar 4 jogos com temáticas bem diferentes e deixar o público decidir o que
eles querem ver acontecer primeiro.
[DB] _Alguma previsão para os demais projetos no ano que
vem?
[RB]_Queremos lançar um
novo jogo por trimestre de agora em diante, desde o lançamento da Última
Fortaleza (que ganhou a votação). Se vamos conseguir manter o ritmo e se esse
formato de financiamento vai mudar para pré-venda só o tempo dirá.
-*-*-
Para quem quiser conhecer mais o trabalho da Kalango Analógico,
visitem o site: http://www.kalangoanalogico.com.br
O projeto ÚLTIMA FORTALEZA está em sua última semana no
Catarse, aguardando a sua colaboração para se tornar realidade.
Indo contra o tradicional grupo de heróis medievais, aqui o
jogador assume o papel de um vilão, e tem para todos os gostos, de criaturas
mitológicas a mortos-vivos. A diversidade não fica apenas por conta dos
personagens, mas também da jogabilidade, com quatro modos de jogo diferentes!
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