19 de abr. de 2013

31º e 32º Arariboards

Abril é um mês muito especial para o Desbussolados, pois completaremos 2 anos no dia 28. Por isso, publicaremos várias matérias especiais, entrevistas e nossos já conhecidos reports das jogatinas. Para caprichar mais, vou dividir o relato do Arariboard. Seguem os dois primeiros finais de semana, logo logo terá mais!

  31º Arariboard (07/04/13)                                                                                                                    
Por Renata
Abrindo o Mês, tivemos um domingo super light... ou essa era a nossa idéia quando vimos os jogos presentes na mesa. Mas não foi bem assim :P
Novamente, como já tem se tornado frequente, partimos para duas mesas. Na primeira, Marcio, Fab e eu jogamos Ticket to Ride Europe. Esses meninos ingressaram muito rápido no mundo gamer e ficaram com deficiência na alfabetização básica. Como assim ainda não tinham jogado o "jogo dos trenzinhos"? Bom, reparamos o erro.
De bobo eles não tem nada, e Fab saiu sacaneando geral, tornando a partida super disputada! Ele simplesmente começou a construir uma estrada que cortou o mapa europeu de oeste a leste sem dar chances para mim e Marcio, que fazíamos a rota vertical. No final, entendi que a estratégia dele foi diferente. Com apenas dois pequenos objetivos, Fab ficou marcando pontos com estradas grandes, conseguiu empatar na maior estrada com o Márcio, e conseguiu uma boa pontuação. Mas não foi suficiente (HÁ! = vingança!) Marcio ficou em segundo e consegui garantir o primeiro completando 4 objetivos.


Colocação:
Renata 123 pontos
Marcio 111 pontos
Fabrício 104

Na mesa ao lado, Brito, Graça e Edu jogaram Carcassonne Hard Mode, modalidade de jogo da família Brito. (confesso que fiquei com medo O.o") Só ouvia os comentários desolados do Edu... Graça tb lutou, mas Brito conseguiu disparar na contagem e eles desistiram até de registrar os pontos. Se tiver um campeonato de Carcassonne da Grow, temos que mandar o Brito como nosso representante!!!

Como parte da turma ia partir cedo, e as outras opções de jogos eram muito longas, encerramos cedo as atividades, mas valeu a pena. Uma pseudo tarde light, mas com muita competição e desafios.

Essa talvez tenha sido a última partida do Edu, fundador e principal "pilheiro" para a realização do Arariboard. Esperamos que dê tudo certo nessa sua nova fase de vida e volte para nos visitar e jogar, ok? 

  32º Arariboard (14/04/13)                                                                                                                    
Por Arnaldo e Renata

Tivemos nesse último Arariboard mais um sinal de crescimento de nosso grupo. Apareceram para jogar conosco Caco, que já participava em antigos eventos (Niterói das Peças) organizados pelo Arnie, Marcos Felipe, e ainda a Nívia, esposa do Arnaldo.

Com a turma já velha de guerra: Brito, Graça, Renata, Fabrício, Michael, Rafael e Arnaldo e Fabrício, somando dez participantes.

Enquanto a turma toda não chegava, começamos a montar a mesa de Cloud 9 de aperitivo. Enquanto começávamos a explicação, o Rafa chegou e já dividimos em duas mesas.

Na primeira ficamos eu, Brito, Graça e Caco e para a segunda foram Rafa, Fab e Mike.

Jogo suuuuuper simples, onde os jogadores devem decidir quando permanecer ou sair do balão, antes que ele caia, e marcar pontos. A cada turno, um dos jogadores é o piloto e responsável por continuar com a trajetória  ascendente do balão.

Divertidíssimo, o jogo tem seus momentos de tensão, quase chegando ao topo das nuvens e caindo por falta de cartas. Graça quase conseguiu duas vezes chegar lá, mas acabou caindo e perdendo muitos pontos.

Eu e Caco fizemos uma estratégia menos arriscada e sempre pulávamos do balão logo cedo, garantindo uma pontuação constante. Brito conseguiu se destacar bastante nos pontos. Já na reta final, última corrida, Caco se precipitou e atingiu a casa dos 50 pontos. Em seguida, Brito também saltou e marcou 51. Eu estava nas mãos da Graça, precisa de 20 pontos pra passar os meninos, e consegui! Saltei do balão e marquei 53. Infelizmente, Graça já estava atrás na pontuação e não conseguiu nos alcançar. Joguinho aprovado!



Colocação:
Renata 53 pontos
Brito 51 pontos
Caco 50 pontos
Graça 35 pontos

Enquanto isso, na mesa ao lado, Rafale, Fab e Mike jogavam Kingdom Builder. Apesar do tema medieval colado, é um jogo bastante abstrato, de alocação de peças e controle de área. A cada partida são sorteados três objetivos comuns que orientam os jogadores para a pontuação.

A essa altura tínhamos terminado a partida de Cloud 9 e me juntei aos meninos a tempo de conferir a contagem de pontos. Fab, sempre na cola de Rafa, garantiu um empate na primeira colocação.



Colocação 1a. partida:
Rafael e Fab 72 pontos
Michael 53 pontos




Nesse ínterim, chegou o Marcos, que se juntou a Brito, Graça e Caco no Terra Mystica. Excelente jogo, mas bastante demorado pra uma learning session, por isso fui jogar o Kingdom com os meninos.

A mecânica é realmente simples, a cada rodada o jogador pega uma nova carta que determinará o tipo de terreno em que ele deverá alocar 3 de suas acampamentos. Nossos objetivos eram ter ao menos um acampamento em cada linha horizontal do mapa, ter a maioria em um quadrante e adjacência aos castelos. Jogando em quatro, a partida ficou super equilibrada e tínhamos que decidir pra que lado tentaríamos a dominância, não tinha como estar nos quatro cantos ao mesmo tempo.



A contagem ponto a ponto foi emocionante e fiquei satisfeitíssima com meu resultado. Rafa se sagrou o campeão da noite com as duas vitórias e Fab o rei do empate! :P

2a. partida
Rafael 71 pontos
Renata 50 pontos
Michael e Fab 43 pontos

Terminamos a partida quando Brito concluia a explicação das regras do Terra Mystica. Arnaldo e a esposa chegaram e as mesas se rearranjaram. Fab resolveu ir buscar o Libertalia, e, enquanto isso, Nivia, Rafa, Mike e Arnaldo conheceram também o Cloud 9.  Partida rápida e embarcaram no Libertália. Eu parti e deixo vocês com a análise do Arnie sobre o jogo:




Lá vem o Fabrício com sua maleta preta, a comportar misterioso conteúdo. Ágil como um corsário de primeira linha, saca sua arma, disposto a conquistar os demais participantes num só tempo. O tema: piratas. A arte: De fazer cair o queixo. O jogo: Libertalia. Com um tema que sempre remete a um imaginário de aventuras, exploração e cenários onde em nada ou ninguém se confia, aliado a beleza de seus componentes e sua boa reputação desde o lançamento, a "Nau Libertalia" aportou no Jambeiro era uma pedida irrecusável.

No jogo cada participante tem um deck com as mesmas cartas, a exceção de um fator de desempate. As cartas representam personagens que por sua vez retratam estereótipos típicos do ambiente da pirataria, do canhoneiro ao capitão, passando pelo papagaio, a moça nobre sequestrada, o escravo liberto e o garoto do convés (são 30 personagens diferentes). O jogo se passa em seis turnos, cada uma com uma mão de nove cartas. As nove cartas iniciais são compostas por um deck sorteado e aberto, de modo que os jogadores possuem decks idênticos no primeiro turno. Como cada turno requer a utilização de seis dessas cartas, sobrarão três, que farão parte das nove da mão seguinte. As novas seis cartas serão igualmente iguais para todos, e isso ocorrerá em todas as mãos até o fim do jogo. É essa diferença de três cartas cumulativas que permite a individuação progressiva dos decks e a ampla possibilidade de criação de estratégias e táticas de jogo.

O jogo é ganho por pontos de vitória, que por sua vez é obtido através do ganho de riquezas - dobrões, tesouros, mercadorias, etc. Pra obter o dinheiro e suas fontes, por sua vez, utilizam-se os poderes das cartas. A cada rodada, os jogadores escolhem uma de suas cartas para baixar. Simultaneamente as cartas de todos serão reveladas, e inicia-se a resolução do que acontecerá a partir disso: tesouros de dobrões serão obtidos (com diferentes pontuações, inclusive negativas), assassinatos poderão ocorrer... Muita coisa é possível nesse mundo traiçoeiro.

O primeiro aspecto curioso e observável após a primeira partida é o "learning curve" do jogo. A curva para cima é muito acentuada, e descrevo minha experiência de maneira simples: As primeiras três cartas que escolhi para colocar em jogo foram escolhas rápidas (e quase sempre erradas), porque embora o jogo tivesse sido muito bem explicado, eu não tinha ideia do que fazer com aquilo. Cheguei a imaginar que só entraria no jogo após três ou quatro partidas completas. Já na última mão do jogo, eu também baixava rápido minhas cartas, porém já de modo bastante consciente, a ponto de ter feito um turno excelente baixando as cartas na ordem que havia planejado no início deste.

Há jogos onde o tema se apropria bem da mecânica, e outros onde o contrário ocorre. Aqui vemos um título onde a mecânica foi feliz ao apropriar-se do tema. Não que a gente se sinta realmente capitão de um grande navio, mas os personagens do imaginário coletivo estão lá, e comportam-se de acordo com seus estereótipos, disto não sobra dúvida. Não sei se é jogo para ver mesa toda semana, mas com certeza o é para se jogar de vez em quando o ano todo - e se calhar, bastante mais!

De algum modo, os jogadores brasileiros que valorizam o mercado nacional não deixarão de reconhecer um pouco de Riquezas do Sultão nesta obra de Paolo Mori. Esse italiano vem mostrando talento no mundo dos jogos, tendo lançado títulos respeitados como Borneo, Vasco da Gama e agora o bastante badalado jogo de estratégia baseado na cidade de Gotham City e seus vilões em Batman: Gotham City Strategy Game.

17 de abr. de 2013

Seasons

Os grandes feiticeiros do reino de Xidit reuniram-se no coração da floresta Argos, onde ocorrerá o lendário torneio das 12 Estações. Ao final de três anos, o Grande Mago será escolhido entre os competidores.

Objetivo do jogo:
Acumular o maior número de cristais que converterão em pontos de vitória.




Componentes:
- tabuleiro circular
- tabuleiro de pontuação
- 4 tabuleiros de jogador
- 2 decks com 50 cartas cada
- 20 dados de ação
- 16 cubos de madeira
- diversos tokens
- tabuleiro de regras

O jogo vem uma excelente caixa, com um berço feito especificamente para ele. Pode-se observar o cuidado nos detalhes, desde a separação dos decks (com tamanhos diferentes e que ficam nivelados lado a lado), o encaixe de todas as peças, ainda que assimétricas, e como se seguram para não sair do lugar. Os dados chamam a atenção pelo tamanho e qualidade, além dos itens tradicionais de cartonado de boa qualidade, completando com um manual de regras muito bem ilustrado e explicativo.

A arte de Naïade, nome artístico de Xavier Durin, ilustrador de Isla Dorada e de outro lindinho de Essen’12, Tokaido, é um charme a parte. Lúdico, mágico e com uma combinação de cores que poucos tem, cria cinquenta “telas” que se transformaram nas cartas do jogo.



O Jogo:

A premissa de Seasons é bem interessante e simples, que permitem ao jogador se concentrar na estratégia sem se preocupar com um zilhão de mini-regras impeditivas. Cada jogador representa um mago no torneiro, que ocorrerá em três anos. Para isso, ele recebe nove cartas iniciais, que deverá dividir em três decks. Cada um para o início de um ano do torneiro. Ao longo do jogo, ele pode e deve adquirir novas cartas, pois elas lhe conferem poderes e habilidades especiais. O jogo traz 3 tipos de nível de dificuldade que estão diretamente associados a escolha dessas cartas. Para os iniciantes, utiliza-se apenas o deck básico com os 30 tipos de cartas, e cada jogador recebe uma combinação específica de cartas. Para o nível intermediário, mantem-se os 30 tipos, mas cada jogador recebe nove cartas, das quais deve escolher uma e passar as restantes para o próximo jogador, até que cada um tenha escolhido as 9 para compor sua mão. O nível avançado introduz os 20 tipos de cartas restantes, com poderes avançadas e mantem-se o sistema de construção da mão. Embora simples, isso permite níveis diferentes de estratégia, como em 7 Wonders, em que o jogador não precisa apenas saber que cartas serão melhores para o começo e/ou final do jogo, mas precisa também decidir que carta deve escolher por ser boa para ele, ou melhor ainda para o adversário.

Passada essa preparação inicial, a segunda fase, ou Torneio, é o jogo propriamente dito. O tabuleiro central circular é dividido em quatro cores, as quatro estações do ano, e para cada uma delas, existe um conjunto de dados da mesma cor (número de jogadores mais um), que deverão ser rolados no início de cada rodada e que determinarão as ações de cada jogador.

Cada um escolhe o dado que lhe convier, a partir do jogador inicial, e deve executar as suas ações, que podem ser: ganhar tokens de energia (água, ar, fogo e terra), ganhar cristais (pontos de vitória), aumentar seu nível de invocação (quantas cartas pode ter a sua frente), comprar cartas e transmutar energia em cristais. Além das ações do dado, o jogador pode baixar quantas cartas quiser e puder, sempre respeitando o limite de invocações e pagando seu preço, e ativar as cartas que lhe for conveniente usando seus poderes. O jogador ainda dispões de quatro tipos de ação bônus, que lhe serão descontadas apenas no final do jogo pagando cristais, e que podem auxiliar e muito suas jogadas.  



Dentre todas as opções, o jogador deve se preocupar em transmutar energia ao melhor custo possível, pois elas garantirão boa parte dos pontos de vitória, e, baixar cartas, o máximo que puder. Por quê? Os tokens de energia mudam de valor a cada estação, a água, por exemplo, é muito comum de se encontrar no inverno, mas impossível no outono, o que torna seu preço baixo na primeira e caro na última. Saber aproveitar esses momentos é uma ação fundamental. Além disso, existem cartas que incrementam o valor dessas vendas, use e abuse delas! Quanto as cartas, além dos benefícios que geram, também valem pontos de vitória no final do jogo, representando mais da metade da pontuação final, o que pode gerar um dilema durante o jogo: baixar uma carta muito boa ou apenas baixar muitas cartas? Como penalidade, cartas que ficam na mão custam cinco cristais no final. São questões que cada jogador deve tomar a cada partida.

O avanço do tempo é determinado pelo dado não escolhido pelos jogadores, sempre sobrará um. Eles determinam quanto o contador de tempo deve avançar (de 1 a 3 casas) e girar a roda do tempo. Quando o contador passa um ano, os jogadores devem pegar o próximo deck de três cartas que reservou no início do jogo, e adicioná-lo a sua mão. Ao final dos três anos, o jogo termina imediatamente e veremos quem será o vencedor. 

                    

   ***

O que Dixit, Fábula e Seasons tem em comum? Régis Bonnessée, fundador da Libellud, empresa de jogos francesa, autor de Seasons, e co-autor nos outros títulos. Curioso observar como cada um desses três jogos, apesar de terem sido desenhados por três (excelentes) artistas diferentes, parecem ter uma unidade visual. Esse estilo é dado, sem dúvida, pela mão do dono, pois a Libellud é uma empresa pequena, cuidada de muito perto por Bonnessée, jovem que já mostra grande competência. E, talvez, venha daí a brincadeira entre Dixit e Seasons, pois o segundo tem sua história no reino de Xidit (anagrama de Dixit), e acaba sendo um toque de curiosidade para os fãs desses títulos.

Seasons, por sua vez, é mais complexo que os anteriores, embora ainda seja um jogo leve familiar. Suas ações são calcadas basicamente em duas mecânicas: rolagem de dados e cartas, mas muito bem equilibradas, trazendo um novo ar a esse tipo de jogo. Agrada a vários tipos de público, do iniciante ao mais experiente, a criança e o adulto, o lúdico e o racional. Embora suas cartas possuam texto, o que pode ser uma pequena barreira idiomática, eles são de conteúdo simples e de fácil compreensão. Boa pedida da safra Essen’12, to tipo que agrada aos olhos e ao coração.

Aguardem para este ano ainda, a primeira expansão do jogo, trazendo novos tipos de cartas e tokens.

Informações adicionais:
2 a 4 jogadores
Acima de 14 anos
Tempo médio: 60 min
Valor médio: U$ 35
Publisher: Asmodee, Libellud


 [Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 25]

[ENTREVISTA] Gustavo Barreto - Hidra Games

Por Arnaldo V. Carvalho

São Paulo, março de 2013

Em missão dupla para os Desbussolados e Ilha do Tabuleiro, estive na Funbox de São Paulo para conferir a loja. Clima familiar, presença de autores nacionais, moderadores da Ilha (Salve Alexandre AC!), e gamers para lá de fraternos, unidos sobre um espírito único que a Funbox consegue gerar*.

Arnie na partida de Aero contra o criador do jogo.
E lá estava nosso “Professor Aero”, o autor Gustavo Barreto, advogado de dia, pai e marido em tempo integral, game designer e jogador depois do expediente. Desafiei o criador desse fantástico abstrato brasileiro, e assim tomei uma bela surra, com toda honra. Talvez por pena ou simpatia deste pobre jogador, decidiu me mostrar a arte das cartas “mafiosas” que vêm por aí como abre-alas da inovadora safra de Cardgames que começa a ser lançada pela Hidra este ano. O queixo cai. A concepção, belíssima, é feita em pranchas maiores, e mereceriam ser expostas em alguma galeria de arte. A sensibilidade do Sr. Barreto e sua preocupação com cada aspecto do jogo, do visual ao acabamento, parece ser o forte. Não resisti a convida-lo uma entrevista rápida, cujos resultados estão aqui.







Desbussolados: O que faz um advogado lançar jogos?
Gustavo Barreto: Eu sempre gostei de jogos e me considero uma pessoa criativa. Criar jogos passou a ser um exercício de criatividade. Criar um jogo é em si um jogo. Há dedução, é estimulante, e no final das contas deixa uma contribuição para a humanidade.

DB: Como tudo começou?
GB: Comecei com um pequeno desafio, criar um jogo que utilizasse cartas de baralho e dados comuns de 6 faces ao mesmo tempo. Dados e cartas estão ligados a vários jogos, e há tantos séculos, mas nenhum reunia esses dois componentes. Então me propus a fazê-lo. Saíram dois jogos e as pessoas se interessaram. Isso foi há 9 anos e não parei desde então.


DB: Quando começou a curtir jogos de mesa?
GB: Aprendi xadrez com 6 anos. Gostava muito, participava de campeonatos, cheguei a representar a faculdade. Também cresci jogando tradicionais de cartas, em família. Na adolescência mesmo joguei RPG (comecei com Gurps, depois Storyteller, e depois vários outros). E até hoje mestro jogo, preferindo temáticas de terror e campanhas cinematográficas. Estou escrevendo um livro sobre isso e em breve vou disponibilizar em formato e-book, sobre técnicas que desenvolvi na maestria de RPG.

DB: E os Eurogames?
GB: Atualmente é o meu tipo de jogo predileto. Gosto muito do Caylus, do Agrícola, do Puerto Rico, do Dominium, do Race for the Galaxy, entre outros, mas também bons abstratos como o Hive.

DB: E os jogos mais pesados?
GB: Gosto dos pesados, mas não vejo mesa para Brass e outros há muito tempo. O Brass é muito bom.

DB: A família, joga junto?
GB: Meus filhos jogam, tenho um de onze e uma de nove.

DB: E jogam bem?
GB: Sim, muito, são bons, jogam muito bem Stone Age, Caylus, etc.

DB: Pela idade pensei que seriam jogadores de Catan.
GB: Bem eles começaram com Catan. No início tentei levar para eles jogos mais simples como Ticket to Ride, mas não se interessaram. Eles gostam e pegam bem jogos mais complexos. O Gabriel particularmente, além dos Euros, gosta muito de abstratos.

DB: E a esposa não, joga?
GB: Não.
DB: Por que as mulheres não jogam?
GB: Não sei mesmo. (Risadas).

DB: Você tem algum autor em quem se inspira especialmente?
GB: Kris Burm. Me inspirei na trilogia Gipf para formar a quadrilogia dos 4 elementos da Hidra.  Aliás, a série tem uma historia. A Hidra é um monstro grego com várias cabeças. Os gregos acreditavam que os 4 elementos continham a essência de tudo o que existia. Da mesma forma, os abstratos contem a essência pura de todos os outros jogos. A Hidra é um monstro grego e a gente queria um jogo com temática grega.

DB: Quando surgiu a ideia da Hidra?
GB: Já tinha criado alguns jogos que gostava muito, as pessoas se interessaram e gostaram bastante. Procurei empresas com a possibilidade de publicação e nenhuma delas me deu sequer resposta. Na época, a produção brasileira era sofrível, salvo raras exceções. Eram produções que por vezes prejudicavam a criação do autor. Sempre valorizei jogos bonitos, bem acabados, componentes bonitos e com arte de alto nível, e nenhuma empresa teria o carinho que eu gostaria .Então decidi montar a Hidra para ter exatamente esse carinho. Quando você pega um jogo da Hidra é o que você encontra. É mais caro de produzir, mas vale a pena.

DB: Quais são os próximos planos da Hidra Games?
GB: Vamos relançar a quadrilogia com uma qualidade ainda melhor, fazer as versões online dos abstratos, e publicar alguns cardgames, o primeiro será o Don Cappolo, com tema de máfia.
Além disso, estou preparando um livro sobre o Aero com estratégias. Enquanto escrevo ainda descubro coisas novas, na semana passada mesmo descobri um uso da argola branca que ainda não me havia ocorrido. Então pretendo lançar o livro, mas por mais que já tenha jogado centenas de vezes gostaria de cobrir melhor.

DB: Pode nos contar um pouco mais sobre o Dom Cappolo?
GB: Em Dom Cappolo os jogadores encarnam típicos mafiosos italianos em sua busca pelo poder. A mecânica está ótima, e conseguimos encontrar a artista certa para o jogo. Por essa combinação estamos muito confiantes de que será um sucesso. (nesse momento Gustavo saca um deck-protótipo e começa a comentar os vários detalhes sutis e geniais das ilustrações).

DB: Nossa, mas isso é mesmo impressionante (o entrevistador maravilhado). Dá para imaginar essas ilustrações em uma exposição de arte.
GB: Sim, é algo que temos vontade de fazer, merece.

DB: Como é encontrar o artista certo para cada projeto?
GB: Procuro entender qual o público alvo, a proposta de cada jogo, o tema, o que ele procura passar, que experiência ele procura promover, dentro disso que tipo de arte estaria relacionado ao conceito. Depois converso com amigos e pesquiso para encontrar ilustradores que tenham em seu portfólio algo que siga esse conceito. O artista precisa captar o espírito do jogo. Já fiz testes com alguns muito conhecidos, mas nem sempre ele é o que conseguiu expressar aquilo que observamos ser o jogo.

DB: E como é a contratação em si de um artista?
GB: Nós fechamos uma parceria. Atualmente, provemos uma remuneração para cada projeto que é orçado antecipadamente, e o artista também tem uma participação sobre as vendas.

DB: Crowdfunding (sistema de financiamento coletivo pela Internet) é uma possibilidade?
GB: Não excluo a possibilidade mas não gosto. A meu ver, quando eu coloco essa possibilidade, passa a haver uma chance do jogo não ser publicado. Quando eu tenho bom feedback sobre o jogo e encontro o artista certo, não admito que ele não seja publicado.

DB: E a distribuição?
GB: Quando você começa a criar um jogo para publicação, acha que o maior desafio é criar um tema que vão gostar; depois você acha que o problema é encontrar uma mecânica inovadora. Depois o equilíbrio certo, depois o ilustrador perfeito, e depois que você consegue isso o maior desafio é o fornecedor ser capaz de produzir com qualidade o que você desenvolveu. Finalmente, depois de tudo isso, é que você vê que até essa etapa é fácil. O maior desafio é a distribuição. Só recentemente encontramos o parceiro certo para viabilizar isso.

DB: E como será feita?
GB: Serão comercializados via internet, e eles serão expostos em alguns lugares específicos.

Vince Vader
DB: Qual foi o jogo da Hidra mais vendido  até agora?
GB: Foi o Yn.

DB: Contou o peso do autor?
GB: Há vários fatores; o autor [Vince Vader] é bem conhecido e relacionado no meio, e o jogo está muito bonito e atrativo, com componentes ótimos.

DB: Vocês pretendem participar de feiras e eventos em 2013?
GB: Já confirmamos nossa participação em alguns eventos esse ano. Temos uma proposta junto a Festcomix e eventos internos da Devir.

DB: A Hidra é viável? Ela já se paga?
GB: A Hidra está crescendo. Nossa primeira preocupação era fechar a coleção dos 4 elementos. Queremos que os revendedores captem esse conceito da coleção como um produto fechado, o que desperta mais atenção dos lojistas e público. Nossa meta a partir daí é ter um catálogo mais diversificado. Está tudo dentro de nossas expectativas.

DB: Há espaço paras novos autores?
GB: Há espaço. Sempre aceitamos análise de protótipos, convidamos autores para jogos de coleção, pois isso é a Hidra, várias cabeças mas um só coração.

DB: E como é a concorrência? Várias pequenas vêm publicando.
GB: As novas editoras, a meu ver, são nossos maiores aliados, porque ajudam a fazer as pessoas a jogarem jogos de tabuleiro de qualidade. Elas jogam e querem conhecer outros jogos.

DB: Há pretensões de trazer jogos de fora?
GB: Pelo contrário, um dos objetivos da Hidra é mostrar para o mundo que o Brasil tem jogos de qualidade. Queremos aumentar as exportações, não as importações.

DB: Pode deixar uma mensagem para os jogadores?
GB: Agradecer a todos os jogadores que compraram nossos jogos, e todos os que jogaram os jogos, se interessaram em conhecer e nos dar oportunidade de mostrar o trabalho. São vocês que fazem todo esse esforço fazer sentido. Aproveito e agradeço a você, Arnie, e a Ilha do Tabuleiro para a veiculação das ideias.

DB: Já no agradecimento, Gustavo me puxou num canto e falou com emoção:
GB: Uma vez vi um post seu na Ilha do Tabuleiro sobre os comentários do autor de um livro que dizia que você deveria criar jogos abstratos, porque quanto mais temático um jogo, mais rápido ele enjoa, ao passo que um jogo abstrato sobrevive por séculos. Naquele dia resolvi fazer um abstrato, que acabou recebendo o nome do Aero; e depois dele, tomei a grande decisão de formar a Hidra e publicá-lo como primeiro título. Se a coleção dos 4 elementos existe hoje, é devido àquele post. Às vezes você tem uma iniciativa, ou publica uma ideia e não tem noção de como ela vai repercutir no mundo. Continue postando, Arnie, porque tenho certeza que seus posts estão inspirando pessoas no mundo inteiro.


A emoção foi mútua. Como prenuncia a nossa entrevista, A Hidra já dá e ainda vai dar muito mais o que falar!




Bate-volta – Gustavo Barreto


1. Qual a sua idade?
 Tenho 33 anos.

2. Top 5 - melhores jogos na sua opinião: 
 Eles mudam com alguma frequência, mas por ora são estes:

1 – Caylus;
2- Puerto Rico
3- Gamão
4- Agricola
5-  Dominion - com expansões




3. Apelido de infância:  
"Gu"

4. Game designer "ídolo": 
Tenho mais de um, mas gostaria de citar o Kris Burm, o criador da série Gipf, o Garfield, Uwe Rosemberg e Donald Vacarino.



 
*A cobertura de minha visita a Funbox em breve no Desbussolados!


Arnaldo “Arnie” Carvalho, 37 anos, é terapeuta e boardgamer, criador do Niterói das Peças e agora se torna oficialmente nosso repórter lúdico, responsável pelas matérias especiais.