10 de set de 2013

[ENTREVISTA] Papaya Editora - Butim


 Há exatos 10 anos atrás, Luiz Grimuza e Igor Larsen Soares se conheceram, e através de Bang, Iluminati e Catan foram abduzidos para o mundo dos jogos de tabuleiro modernos! Não demorou muito pro hobby virar paixão e dela surgir o desejo de se montar uma editora nacional. Apenas dois anos depois, em 2005, nasciam os embriões do que hoje é a Papaya Editora.






[Desbussolados] - Como se deu a criação da Papaya Editora?
[Luiz] Assim que começamos a jogar ficamos enlouquecidos e começamos a importar jogos. O próximo passo foi começar a criar nossos próprios jogos. Obviamente, os primeiros não eram muito bons e tinham muitos problemas na mecânica. Nosso primeiro jogo que ficou bom foi o Falcatrua, que ainda pretendemos lançar no futuro. Começamos então a procurar gráficas que fossem boas e descobrimos que não só as gráficas não estavam preparadas como o custo para uma tiragem inicial era proibitivo. Este problema, aliado pelo fato de não existir canais direcionados a este hobby fez com que a Papaya Editora fosse adiada.


Luiz Grimuza (esq) e Igor Larsen (dir) fundadores da Papaya Editora.

[DB] - Qual será o perfil de publicações da Papaya?
A Papaya está aberta a parcerias e em breve anunciaremos algumas. Fazemos jogos próprios como é o caso do Butim que foi criado por Igor Larsen (sócio da Papaya) e do Ramsés Sohn, mas não estamos limitados apenas a jogos nossos. Estamos estudando jogos de vários autores nacionais e estudando o desenvolvimento de jogos para algumas franquias de livros. 

Os próximos passos da Papaya incluem editar no Brasil jogos consagrados no exterior e futuramente levar para os EUA nossos jogos nacionais. Pretendemos fazer isto sem deixar de editar jogos de autores nacionais, portanto se você faz jogos ou conhece alguém que faça entre em contato conosco. Ficaremos felizes em conhecer o seu jogo.



[DB] - Butim foi o trabalho inaugural e já é um sucesso no financiamento coletivo, tendo atingido o objetivo inicial em um mês. Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o projeto, desde a concepção até a produção?
A concepção e criação do Butim começou em setembro de 2012. Diversos playtests e alterações foram feitas desde lá. Ainda hoje temos idéias de novas cartas e mecânicas em forma de expansões para o jogo. Durante a sua concepção o Butim passou pela mão de mais de 500 pessoas.

[DB] – E nesse caminho, quais foram as maiores dificuldades de produção de um jogo no Brasil que vocês encontraram?
A maior dificuldade é conseguir qualidade no Brasil. Os preços ainda são muito altos para tiragens pequenas e é muito complicado entrar em um mercado de nicho onde os consumidores estão acostumados com a qualidade de produtos importados feitos na Alemanha, Estados Unidos e China.

Infelizmente, nossas gráficas não estão preparadas para fazer produtos da mesma qualidade.  Mas nos últimos anos, a situação melhorou muito e agora podemos fazer produtos que cheguem bem perto em qualidade gráfica.

Claro que também temos dificuldades de logística, pois o Brasil é um país enorme; dificuldades de marketing, pois o nicho ainda é muito pequeno; distribuição em lojas que possam vender fora do nicho é praticamente inexistente ou então faz com que recebamos quase nada por cópia vendida, entre outros muitos problemas.

Por fim, acredito que como em toda área da indústria e comércio, o maior vilão seja a carga tributária. Mas não podemos deixar de pagar para que os políticos tenha as suas regalias não é mesmo? :)

[DB] - Como é o processo de criação? Quem são os autores dos novos projetos?
O processo de criação muda radicalmente de autor para autor. Eu (Luiz) sempre uso lápis e papel e sempre começo com algum conceito básico de tema e funcionamento, desta maneira posso inventar mecânicas que representem algum subset da realidade (ou fantasia) que estou tentando transformar em jogo.

Acho que o Igor trabalha de forma parecida, mas ele costuma dispensar o uso do papel e fazer tudo na cabeça dele.

[DB] - Como foi a parceria com Ramsés Sohn e Paulo Kielwagen?
[Igor] - Antiga, com os dois, com certeza. Primeiro conheci o Paulo (designer do Butim), quando morei em Joinville, depois conheci o Ramsés (co-autor de Butim) logo quando vim para Curitiba há dez anos atrás. Os dois são pessoas de muito talento e em tudo que se dedicam vira ouro!  
[DB] - Quais os próximos projetos em vista?
Por enquanto estamos negociando com alguns autores e temos muitos jogos interessantes mas que não podemos anunciar. Um dos próximos jogos com certeza será o Falcatrua, que é um jogo de malandragem política bem divertido. Estamos ainda em fase de estudos de viabilidade com alguns jogos de tabuleiros e cartas. Espere notícias nos próximos meses.  


Enquanto isso, o financiamento coletivo do BUTIM segue em andamento no Catarse. Se você ainda não está participando, tem até o dia 20 de setembro pra fazê-lo!

O projeto prevê vários brindes e componentes especiais, que vão de bússolas a pedras semipreciosas, e até mesmo um baú de madeira para acondicionar o jogo. Entre as estratégias de divulgação, vale frisar a parceria com o Runicards da Kalango Analógico (outro grande sucesso do financiamento coletivo) e as cartas extras ganhas através do Facebook.

Ficou curioso? Confira a dupla de capitães do mar, Luiz e Igor, falando mais sobre o jogo na página do Catarse.

3 de set de 2013

Viticulture

Depois de Vinhos, Grand Cru, Vintage, mais uma safra especial chega ao mundo dos boardgames. Já provamos os portugueses e franceses, desta vez é a hora dos Italianos. Separe sua melhor garrafa de vinho, um belo queijo e chame os amigos, pois vocês vão apreciar o Viticulture.

Objetivo: fazer o maior número de pontos de vitória entre a plantação das uvas e a produção dos vinhos.




Componentes:
1 Tabuleiro principal
6 Tabuleiro dos jogadores
118 Cartas
37 Meeples
65 marcadores/meeples (diversos formatos)
108 moedas
60 pedras transparentes

Cada dia mais jogos embarcam na produção via Kickstarter, e para chamar a atenção de seus propensos apoiadores/patrocinadores as empresas estão investindo em componentes diferenciais. Em Viticulture, esse plus ficou por conta dos multi-meeples. Ao invés de meros marcadores, pois poderiam ser e teriam a mesma funcionalidade, o jogo traz um tipo de meeple diferente para cada função que ele irá exercer. Então, temos uvas, carroças, vinhedos, caixas d’água, celeiros, e toda a sorte de outras instalações.



O jogo:
A mecânica imperativa de Viticulture é de work-placement, ou seja, aloque seus trabalhadores em locais que permitirá executar determinadas ações no jogo. Além dela, há ainda compra e uso de cartas. Existem quatro tipos delas, a de uvas (para plantar), 2 tipos de ajudantes (que dão poderes especiais e eventuais pontos de vitória extra) e as de demanda do mercado (que são os objetivos a serem cumpridos ao longo da partida). E pra terminar produção e gerência de recursos (uvas e vinhos).



Cada jogador deve, na sua própria fazenda, plantar diferentes uvas no mesmo vinhedo. Esta parte pecou tematicamente, pois, embora exista o nome de cada uva nas cartas, elas de nada influenciam o jogo, são apenas detalhes decorativos. Syrahs são plantadas com Malbecs e Cabernet Sauvignon sem qualquer problema. Inclusive pode-se plantar uvas brancas e vermelhas juntas. Estrategicamente, inclusive, é muito vantajoso, pois na hora da colheita, o jogador já obtém os dois tipos de uvas, o que lhe dará muita vantagem.

Atendendo a demanda de mercado (cartas de objetivo), o jogador converterá suas uvas em diversos tipos de vinho: tinto, branco, rose e espumante. Naturalmente que os dois últimos tipos são mais caros, difíceis e rendem mais pontos, mas saber equilibrar sua produção é fundamental. Focar nos objetivos simples no início do jogo e um difícil no final é uma boa estratégia, quando as cartas permitirem. Sim, existe uma aleatoriedade que depende das cartas compradas, e às vezes te fazem sofrer um bocado.

A tabela de pontuação é apertada, e o jogo termina quando algum jogador ultrapassa os 20 pontos. Todos iniciam com 5 pontos, pois há a possibilidade de perda de pontos durante o jogo. Dinheiro, como sempre, é escasso, mas principalmente no início quando é necessária a construção de equipamentos na fazenda. Ao final, chega a ser obsoleto.

O jogo é dividido temporalmente nas estações do ano, e as rodadas são regidas por essa divisão. É uma boa forma de se controlar algumas ações do jogo e aproximá-lo do tema. O tabuleiro é dividido em duas partes, e todas as ações referentes a plantação, incluindo visitas a vinhedos e construção de equipamentos é feita durante a primavera. A parte referente à colheita e produção do vinho é toda no outono. O verão e o inverno são funções burocráticas e compra de cartas de ajudantes.


O jogo ainda simula um mini-mercado de ações, como uma mesadinha que o jogador pode receber a cada turno.

Comentários:
Dentre os jogos com temática “vinhos” lançados nos últimos anos, Viticulture é de longe o mais leve dentre eles. Regras simples e fácil jogabilidade, um bom work-placement. Com dois jogadores, a disputa por locais no tabuleiro torna-se muito mais acirrada, fazendo valer muito mais a conquista pelo starting player. As duas jogadas finais na luta pelos vinte pontos também conferem uma boa adrenalina.

Tematicamente o jogo deixa muitos furos. Talvez fosse preferível ser um mero jogo sobre vinhos, genérico, do que querer ser mais do que pode. A ambientação toscana é quase nula, a falta de sentido para as uvas é lastimável. E a falta de outras referências nas próprias cartas bônus também esvaziam o tema. Uma pequena variante que adotamos sem querer e acredito que possa ser usada para deixar o jogo um pouquinho mais difícil, é plantar apenas uvas do mesmo tipo, vinhedo só de tinto ou só de branco. Vai ficar mais competitivo do que podendo plantar as duas uvas juntas.

Para mim, o mais charmoso do jogo foi um dos prêmios do financiamento coletivo. Nada de pecinhas extras, ou pôsteres autografados. E agradecimentos no manual de regras ficou démodé depois disso. Todas, absolutamente todas as cartas e moedas possuem o nome das pessoas que contribuíram com o jogo. Jogadores, casais e até famílias inteiras estão presentes. E para melhorar ainda mais, as ilustrações das cartas são baseadas nos seus “patrocinadores”. Tem como não amar isso? A história por trás da história, olhar para cada carta do deck e imaginar de quem é aquele retrato, eternizado no jogo de tabuleiro.



Primeiro jogo da dupla Jamey Stegmaier e Alan Stone, que este ano ainda lançará seu segundo jogo, Euphorya.  Americanos fazendo euro-games, a nova tendência do mercado.


Infos:
Número: 2 a 6 jogadores
Duração: 60 minutos
Idade: 10 anos
Editora: Stonemaier Games

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 30]