27 de jun de 2012

Dragonheart

Dragões, cavaleiros, trolls, anões, princesas e personagens de fantasia outros compõem o mundo de Dragonheart (Coração de Dragão). Dragões estão à procura de tesouros, é claro, mas eles estão sendo perseguidos por caçadores de dragão, e esses são os dois lados que se enfrentam neste jogo.

Objetivo do jogo:
Acumular o maior número de pontos com as cartas conquistadas.




Componentes:
1 manual de regras
1 tabuleiro
1 miniatura plástica de dragão
100 cartas (2 decks)


O Jogo:
Em seu turno, o jogador deve jogar uma ou mais cartas do mesmo tipo no tabuleiro e imediatamente repor o número de cartas na sua mão, tendo sempre um total de cinco cartas, exceto quando estiver de posse do dragão (miniatura) quando poderá manter seis cartas na mão.

Cada carta possui uma ação e conseqüência especial, e são essas ações que permitirão ao jogador conseguir ganhar seus pontos. Analisando o tabuleiro, você poderá entender melhor essa seqüência de ações:



Da direita para a esquerda, o Caçador (arqueiro) coleta as cartas do Dragão, que rouba o Tesouro no penhasco, que também pode ser pego pela Feiticeira (a cavalo). Esta tem de optar pelo tesouro ou pelo Dragão Petrificado. O Troll pega as cartas da Feiticeira, e o Cavaleiro escolhe entre a Feiticeira e o Troll. Os Mineiros “cavam” suas próprias cartas e o Navio recolhe as cartas do Caçador e do Cavaleiro.

Obter o poder do Dragonheart (quando a Feiticeira ganha a carta do Dragão Petrificado) dá ao jogador uma grande vantagem (1 carta adicional na mão e 3 pontos no final do jogo).


Algumas cartas de efeito imediato, outras precisam ser acumuladas, e podem ser feitas em turnos diferentes. A princípio parece muito simples de se traçar uma estratégia, visto que é uma reação em cadeia, mas cada jogador possui um deck de cartas aleatórias, então, ele precisa saber usar a combinação de cartas daquele momento da melhor maneira possível, e é nessa hora que, às vezes, as sorte não contribui.

Os três rounds que definem o tempo da partida ocorrem quando são jogadas as cartas de navio. A cada 3 cartas de navio no tabuleiro, é findo o round. Na terceira vez, o jogo termina. A outra maneira é quando acabam as cartas de um dos jogadores.

Quando usar uma carta de isca? Quando arriscar tudo? Como o jogo é para duas pessoas, torna-se fundamental analisar a forma como o outro jogador se comporta, pois podem acontecer jogadas de blefe. O perfil do oponente e seu modo de agir pode mudar toda a sua própria forma de jogar, definindo uma partida mais agressiva, ou mais rápida.

Considerações:

Dragonheart é uma boa opção de jogo rápido para duas pessoas. Ótimo para passar o tempo, e emendar várias partidas em seqüência.
Embora tenha um fator sorte um pouco alto nas cartas, a experiência pode reverte-la em vantagem para o jogador. Sem dependência de texto e super rápido de se ensinar, torna-se quase intuitivo.

O design é de Rüdiger Dorn (Goa, Cartagena) e a arte fica por conta do excelente Michael Menzel que confere grande valor ao jogo.

Para quem quer conhecer, existem duas versões online para jogar, em turnos ou em tempo real, que recomendo bastante (as partidas giram em torno de 6 minutos).

Informações adicionais:
2 jogadores
Acima de 8 anos
Tempo médio: 20 min
Valor médio: U$20
Publisher: Kosmos e FFG

Online:

BGG

Ilha

 [publicada na Ludo Brasil Magazine nº16.]

19 de jun de 2012

Torre das Peças de Junho

Voltando com os reports dos encontros cariocas, no começo do mês rolou a Torre das Peças lá no Spoleto. Sabadão tranquilo com a galera fiel. Cheguei para almoçar, e enquanto aguardava a partida marcada, assisti Sunrise City com Victor, Gian e Warny. Jogo interessante de colocação de tiles e apostas para construção imobiliária.

Logo em seguida chegou o convidado do dia, o designer Luish Coelho, autor de Afluentes e Recicle, diretamente de Belo Horizonte para um playtest de seu novo jogo Inconfidentes. Montamos a mesa com Filipe, João, Pedro e eu, enquanto Luish explicava as regras e acompanhava o jogo tirando dúvidas.

 
INCONFIDENTES
 2 a 4 jogadores / +12 / 75 min 

1787, Brasil Colônia, um grupo de revolucionários, chamado Inconfidentes, tenta promover um evento separatista em Minas Gerais. Mas um deles é um traidor. 

Cada jogador é um inconfidente e precisa evoluir na maçonaria e ficar famoso publicando artigos revolucionários enquanto foge dos impostos de Portugal, da polícia que destrói seus artigos, e compete com os outros jogadores.

No início de cada turno, escolhemos os papéis que permitirão a movimentação no tabuleiro e a realização de ações. O tabuleiro modular (que confere alta rejogabilidade) representa a cidade e os locais que os inconfidentes frequentam. A cada turno, uma nova suspeita de traição recai sobre um personagem, tornando mais difícil a sua escolha. Em turnos alternados, existe a cobrança da derrama, e o ouro, já escasso no jogo, vai-se embora mais rapidamente.

Protótipo: tabuleiro central (fotos by João Menezes)


A pontuação é feita com setcolection, é preciso conseguir textos de terceiros e guardá-los no cofre, junto com as medalhas maçônicas. Com um sistema de progressão numérica é feita a contagem de pontos de vitória, que, não por coincidência, tem seu valor máximo em 33 pontos (grau máximo da Maçonaria). 

Protótipo: tabuleiro do jogador (fotos by João Menezes)

Nossa primeira partida estava um pouco truncada ainda, nos acostumando com a habilidade de cada personagem, buscando os textos alheios e sofrendo com a derrama. Usamos pouco o "santo do pau oco", que permite prejudicar o adversário, e a busca por medalhas maçônica também não foi disputada.

Colocação:
João  32 pontos
Renata  26 pontos
Filipe  19 pontos
           Pedro  18 pontos

Terminada a partida, tivemos a oportunidade de avaliar o jogo e analisar os pontos que ainda precisam ser aperfeiçoados. Mas posso adiantar que o novo jogo do fundador da Bico de Lacre é um "euro" histórico de mão cheia. Para quem teve a oportunidade de estudar na terra do pão de queijo como eu, jogá-lo foi uma grande experiência, revivendo cada detalhe da história, da "derrama" ao "santo do pau oco", todos os detalhes foram incluídos no jogo. Um trabalho que dá orgulho de ver e divulgar. Vamos torcer para o jogo ficar pronto até o final do ano para garantir como presente de Natal. ;)


TORRES
2 a 4 jogadores / +12 / 60 min

Torres é um jogo abstrato de administração de recursos e movimentação tática de peças. Os jogadores podem construir castelos e posicionar seus cavaleiros de maneira a atingir a maior pontuação em cada turno


 Em seguida, Filipe foi para outra mesa, e Edu puxou uma de Torres. Joguinho tranquilo e bem interessante que ainda não tinha tido oportunidade de jogar. A cada turno você deve construir novas torres ou aumentar as já existentes, e posicionar seus peões nos melhores locais possíveis. Ao final de cada rodada são computados os pontos. Estes se calculam multiplicando a base do castelo (número de peças que formam a base) vezes a altura da torre que se encontra seu peão.  Além dessa, existem outras pequenas pontuações, e a pontuação especial da rodada para quem consegue acompanhar o Rei.

Tabuleiro ao final do jogo.

Cada jogador ainda possui um deck de cartas especiais muito bom, mas que comecei a usar um pouco tarde demais. A partida foi super disputada entre João e Edu, cabeça a cabeça, mas João conseguiu uma pequena vantagem que garantiu sua segunda vitória do dia.

Colocação:
João 228 pontos
Edu 224 pontos
Pedro 182 pontos
           Renata 170 pontos

SAINT PETERSBURG
2 a 4 jogadores / +10 / 45 min

"Em 16 de maio de 1703, o Czar Pedro, o Grande, fundou a primeira construção. Rapidamente prédios impressionantes são erguidos cada vez maiores e bonitos. Tais construções atraem a glória da aristocracia e pontos de vitória aos jogadores. Todos devem pegar as cartas certas que por vezes estão bem à sua frente."



 E fechando a noite, chamei Shamou pra uma saidera. Sob a supervisão de Victor (nos socorrendo a cada minuto), jogamos uma partida sem compromisso de Saint Petersburg. Fico impressionada com a capacidade que esses meninos tem de conseguir proliferar dinheiro em jogos que pra mim são sempre escassos... Shamou já estava milhardário, e eu contando os trocados a cada rodada. 

Por uma sorte do destino, consegui comprar cartas que me dessem bons pontos de vitória, e foi o que garantiu minha diferença de pontos na rodada final (surpresa total!).



Colocação:
Renata 101
Shamou 97

Rolou ao longo do dia: Egizia, Dungeons & Dragons, Merchants e Marauders, Container, Witch's Brew, Rush & Crush, Lancaster, e muitos outros.

Dungeons & Dragons

Merchants e Marauders

Container

Lancaster

Rush & Crush

Witch's Brew

-=*=-





6 de jun de 2012

Ludo Brasil Magazine nº 16

Inverno chegando, quem pode se aquecer com uma lareira é sortudo, quem não pode, tenta de tudo, até fogo de dragão (será?). A resenha desbussolada deste mês na Ludo Brasil Magazine é sobre o jogo Dragonheart, card game para duas pessoas rápido e disputado.

Esta edição trás ainda Battletech, 011, Lords Waterdeep, Once Upon a Time e muito mais!

A revista está disponível tanto para leitura online, quanto para download, basta possuir o Adode Acrobat (PDF).


Para ler:



Para baixar:
DOWNLOAD PDF (4Shared)

4 de jun de 2012

Pirâmide Matemágica

Em Abril, aconteceu em São Paulo a Abrin, a maior feira de brinquedos nacionais. Todos nós estávamos antenados nos lançamentos de jogos de tabuleiro e afins para trazer as novidades para vocês. Uma dessas novidades vem da Copag, e é o jogo de cartas Pirâmide Matemágica, criação de Lucio Abbondati Jr., autor de mais de uma dezena de jogos nacionais.

Os egípcios eram famosos por esconder intrincadas expressões matemáticas em suas construções, como a relação de Pi, por exemplo. Neste jogo, cada jogador embarca no papel de um explorador no Egito, e precisa desvendar os segredos matemáticos de uma pirâmide.

Objetivo do jogo:
Chegar ao topo da pirâmide, revelando seus segredos, e conseguindo o maior número de pedras preciosas (tesouros).

Componentes:
67 cartas de passagens secretas (números de 10 a 96)
30 cartas de conjuntos decifradores (nº 1 a 9, 4 operações matemáticas, 2 coringas)
13 cartas de tesouros
1 manual de regras trilingue (português, inglês, espanhol)

O jogo vem na embalagem padrão de card games nacional, caixa pequenininha, o que é ótimo para guardar e levar pra qualquer lugar. As cartas são no formato mini-euro, ou copaguinho, como eles chamam, com boa qualidade e a arte do Vinicius Forte ficou muito bonitinha e funcional, dando o clima “Indiana Jones” ao jogo.

As regras vem em couche colorido em três línguas, assim como a caixa do jogo, pois a empresa já está visando a exportação para os outros países americanos.

O Jogo:

Cada jogador deve montar, a sua frente, uma pirâmide de cartas, começando com uma base de 5 cartas e diminuindo, 4, 3, 2, 1. Todas ficam fechadas, viradas para baixo. Na vez de cada jogador, ele deve virar as cartas da base da pirâmide revelando os números (desafios matemáticos) e, na ordem que quiser, resolvê-los. Para isso, ele terá um conjunto com números de 1 a 9, as quatro operações básicas, adição, subtração, multiplicação e divisão, e duas cartas coringas que substituem um número e uma operação.


 Em dois minutos, o jogador deverá realizar as operações que tenham como resultado o número da carta. Ex: Carta 20. 2x6+8=20. Não pode repetir número nem operação, por isso os coringas, e deve fazê-las em voz alta pra conferência de todos. Terminado o tempo, passa para o jogador seguinte, até voltar a sua vez e poder continuar.

Aquele que chegar ao topo, revelando o último número, escolhe uma das 4 cartas de tesouro separadas, a que tiver mais jóias, e guarda para si.

São jogadas três rodadas, e ao final delas, aquele que tiver colecionado mais jóias ganhará o jogo.

Existem algumas “maldições do faraó” que são regras que tornam o jogo mais difícil. A primeira obriga o jogador a realizar no mínimo uma divisão por rodada, mas também premia aquele que fizer mais divisões no final do jogo com jóias extras. A segunda maldição veta qualquer multiplicação por 10, forçando o jogador a buscar uma solução menos fácil. O macete é tentar fazer a divisão logo no começo, com um número baixo, pra não se enrolar depois.

Vídeo:
Quer conhecer mais? Convidamos o autor do jogo para nos apresentá-lo. Confiram:



Considerações:

Este jogo é um conjunto de emoções camufladas numa pequena caixinha. Primeiro é preciso superar o medo de “fazer feio” diante dos amigos e se atrapalhar com as contas, em seguida, a adrenalina sobe, e a competitividade faz com que queira ser o primeiro, o mais rápido, o melhor, e alcançar o topo da pirâmide antes dos outros. Não há vexame maior que o famoso “branco” de não conseguimos fazer aquela conta “tão simples”. É difícil saber quem é vilão maior, o cronômetro ou os amigos.

Boa opção, preço super acessível, e pode-se levar para qualquer lugar. Os cardgames versão reduzida que ganharam força no ano passado parece ter virado a vedete do momento das empresas brasileiras, que este ano investiu em novos títulos além das conversões de jogos tradicionais. Ponto para a indústria.

Pirâmide Matemágica vem mudar o conceito de jogos educativos, mostrando que um jogo para ensinar tem que ser bom, competitivo e divertido. Cumpre esses quesitos e surpreende. Boa pedida!

Informações adicionais:
2 a 4 jogadores
Acima de 8 anos
Tempo médio: 30 min
Valor: R$ 12,90
Publisher: Copag

[publicada na Ludo Brasil Magazine nº15. Este artigo foi modificado e teve seu conteúdo ampliado para o blog.]

[RESULTADO DA PROMOÇÃO] Desbussolando no Dia Internacional do Brincar

Primeiramente quero agradecer a todos que participaram, via Facebook e Twitter, e principalmente aos queridos Lucio e Lucia Abbondati pelos jogos que doaram à promoção!





Os ganhadores foram:
KIT 1: 1 jogo Pirâmide Matemágica, da Copag  + 1 jogo Corrida das Palavras Muppets, da Xalingo
Carlyle Sguassabia, de Curitiba (PR)


KIT 2: 1 jogo Pirâmide Matemágica, da Copag  + 1 jogo Corrida das Palavras Looney Tunes, da Xalingo
Peter "Zen" Cultin, do Rio de Janeiro (RJ)


PARABÉNS AOS SORTUDOS!  
Os sorteados já foram contactados para combinar o envio dos seus prêmios.

OBRIGADA A TODOS MAIS UMA VEZ E BOAS JOGAS!