12 de fev de 2012

Ticket to Ride: Europe

Como prometido, segue a resenha publicada neste mês pela Ludo Brasil Magazine, mas com o detalhamento das regras em português para quem não puder ou não quiser desbravar seu inglês. (edição com pequenas alterações em relação ao texto da revista).

Fevereiro é tempo de carnaval, mas, como nem todos gostam de um samba no pé, aproveitam para tirar férias e viajar, ou reunir a galera para um bom jogo. E que tal unir as duas coisas? “Ticket to Ride” é uma série de ótimos jogos de Alan R. Moon  em que precisamos administrar nossas linhas férreas construindo rotas e conectando cidades ao redor do mundo.

A série compreende atualmente 11 títulos, incluindo expansões. O primeiro deles traz aos jogadores o mapa dos Estados Unidos no início do século XX. A cada novo título, o jogo passa a trazer um novo mapa e alguns pequenos novos elementos, como melhorias. Tornou-se um grande campeão de vendas em todo o mundo, angariando vários prêmios e vindo a ser um dos principais jogos para se iniciar novos jogadores nesse hobby que tanto amamos.

Hoje vamos analisar o segundo jogo da série, “Ticket to Ride: Europe”, que como o nome diz, traz o mapa da Europa e alguns elementos a mais do que o primeiro jogo.

Componentes:
1 tabuleiro
240 Trens Coloridos de plástico
15 Estações de Trem Coloridas de plástico
158 Cartas Ilustradas de trens coloridos, cartas de destino, carta resumo e maior rota
5 marcadores coloridos de madeira
1 manual de regras
1 código exclusivo para jogar online

Abrir a caixa desse jogo já é uma satisfação ao ver a marca da qualidade da Days of Wonder. O tabuleiro, de excelente qualidade e gramatura, é dividido em seis partes, com a arte de Julien Delval. Estamos no ano de 1901, e os nomes das cidades estão em sua língua original. Esses pequenos detalhes dão charme ao jogo além de ser uma informação curiosa a se aprender durante a partida.



As principais cartas trazem as rotas a serem cumpridas, e além do nome das cidades, mostra a localização no mapa, para uma associação mais rápida. As peças de plástico dos trens e estações são muito bem feitas e com detalhes. Os marcadores de pontos são de madeira como nos clássicos euros. O berço acomoda muito bem todas as peças e o tabuleiro. O manual é em papel couchê, colorido em poucas páginas e ricamente ilustrado.

Preparação: Cada jogador pega seus 45 trens, 3 estações e o marcador de pontos da cor escolhida. As cartas coloridas de trens são embaralhadas e distribuídas 4 para cada jogador, abra 5 cartas sobre a mesa e forme um monte de compras com as restantes. 
Embaralhe as cartas de rotas longas e distribua apenas 1 para cada jogador. Devolva as restantes para a caixa. Distribua 3 rotas normais para cada jogador e forme um monte de compras com as restantes.

Cada jogador deve escolher com quais rotas iniciará o jogo, descartando as que não lhe interessar, devendo manter um mínimo de 2 rotas. As descartadas ficam fora do jogo de volta a caixa.

Objetivo do jogo: Marcar o maior número de pontos, completando rotas de trem.



Marcando pontos: Pontue clamando (fazendo) uma rota entre duas cidades adjacentes; completando as rotas de suas Cartas de Destino; completando a maior rota continua; por cada estação de trem que não tenha sido usada.

Turnos do jogo: Aquele que tiver visitado mais países da Europa deve iniciar o jogo (ou, o comum, tira-se na sorte). Ele será o jogador inicial e deverá seguir o sentido horário. No seu turno, o jogador deverá escolher UMA entre as quatro opções de ação:

1) Comprar cartas de trem: As cores das cartas combinam com as rotas entre as cidades (rosa, azul, laranja, branco, verde, amarelo, preto e vermelho). O jogador pode comprar duas cartas abertas ou fechadas ou apenas uma carta aberta da mesa se ela for a Locomotiva multicolorida, pois é uma carta coringa. Não há limites para o número de cartas na mão.



2) Clamar uma rota: uma rota é o conjunto de espaços coloridos entre duas cidades vizinhas. Para clamar (fazer) uma rota entre duas cidades adjacentes, o jogador deve baixar o número de cartas coloridas equivalente aquela rota. Exemplo: Rota Sofia-Constantinople requer 3 cartas de vagões azuis. O jogador baixa 3 cartas azuis e clama aquela rota para si. Coloca em seguida 3 vagões de trem no caminho azul entre Sofia e Constantinople. Atenção: para clamar a rota, o jogador deve ter TODAS as cartas necessárias para completá-la, da mesma cor que o caminho. As cartas faltantes podem ser substituídas pela locomotiva coringa.



No caso de rota cinza, o jogador deve escolher a cor que irá usar, mas sempre apenas uma cor.
Cada rota tem uma pontuação de acordo com o seu tamanho, e pode ser conferida na tabela impressa no próprio tabuleiro. A rota Madrid-Pamplona de três vagões dá 4 pontos ao jogador, que são imediatamente somados, avançando o marcador de pontos.

Apenas rotas abertas (sem trens) podem ser clamadas. Elas tem que ser completas (colocar todos os trens de uma vez). As cartas usadas vão para o descarte. E pode-se fazer apenas uma rota por turno!

Algumas cidades possuem duas rotas paralelas. Ela pode e deve ser clamada por dois jogadores diferentes. (Quando possuir apenas 2 ou 3 jogadores, as rotas duplas não podem ser usadas, usa-se apenas uma.)

Rotas especiais: Balsas (ferries) e Túneis.  Balsas são rotas que passam pela água, são da cor cinza e exigem, no mínimo, uma carta de locomotiva para completa-la. Veja entre Palermo e Smyrna, uma rota de 6 vagões, com no mínimo 2 locomotivas. As demais cartas devem ser da cor da escolha do jogador (ex: 4 amarelas + 2 locomotivas).
Túneis são rotas diferenciadas por uma linha de contorno preta como um vagão e podem custar mais caro que uma rota normal. Ex: na rota Madrid-Pamplona, o jogador deverá baixar 3 cartas pretas, pois a rota requer 3 vagões. Deve então retirar mais 3 cartas do topo da pilha de compras. Para cada carta da cor da sua rota (preta, neste caso) ou locomotiva que sair da pilha, o jogador deve pagar com cartas da sua mão. Se ele não puder pagar o custo extra, pega suas cartas de volta para si, e perde a vez.

3) Comprar cartas de destino: O jogador compra 3 cartas de destino do topo da pilha de compras e deve escolher com quais ficará, sendo no mínimo 1.

Essas cartas são os objetivos do jogador ao longo do jogo, e caso sejam completadas até seu término, o jogador ganhará o número de pontos de vitória descrito no seu canto direito. Caso não complete, ele perderá esse número de pontos.  Podem-se ter várias cartas de destino com cidades repetidas. As cartas de destino são mantidas em segredo até o final do jogo, para que os outros jogadores não saibam qual o seu objetivo e possam atrapalhar propositalmente (embora isso não os impeçam de tentar adivinhar).

4) Construir uma estação de trem: as estações são um grande auxílio ao jogador que precisa passar por determinada cidade para cumprir seu destino, mas aquele caminho já foi ocupado por outro jogador. Somente pode ser construída em uma cidade onde não haja outra estação.
Ex: Pamplona-Dieppe. O jogador possui a rota Pamplona-Paris, mas todos os outros caminhos estão ocupados para se chegar a Dieppe. Ele então coloca uma estação e Dieppe, e “pega emprestada” a rota do jogador que ocupa Paris-Diepper como sua para poder pontuar sua carta de destino ao final do jogo.

Para construir sua 1ª. Estação, o jogador deve gastar uma carta de vagão colorido a sua escolha, e colocar a estação na cidade escolhida. Para construir a 2ª., gasta duas cartas de vagão da mesma cor, e a 3ª., três cartas da mesma cor. Cada estação não usada vale 4 pontos ao final do jogo.

Fim do jogo: O jogo termina quando qualquer jogador tiver dois vagões ou menos. Todos jogam mais uma vez e depois é feita a contagem de pontos.
Além dos pontos feitos por rotas individuais ao longo da partida, somam-se as cartas de destino realizadas, descontam-se as não realizadas, soma-se os pontos por estações não usadas. E o jogador que tiver a maior linha continua de vagões (não conta as bifurcações), ganha 10 pontos extras. Aquele que tiver mais pontos será o vencedor.

Sobre os autores:
Alan R. Moon (criador): inglês, mas criado nos EUA, Moon, desde criança tinha o hábito de jogar com os irmãos. Hábito esse que o acompanhou até adulto. Depois de trabalhar na Parker Brothers (Monopoly), decidiu fazer seu primeiro jogo de tabuleiro, “Airlines”, o qual foi seguido por diversos outros até hoje. Entre eles destacam-se as séries: “10 Days” e “Ticket to Ride”, “San Marco”. 





Julien Delval (ilustrador): jovem artista francês, mas que já traz importantes nomes no seu currículo. Além de “Ticket to Ride”, compôs a equipe da série “BattleLore” (também da Days of Wonder), de “Citadels” e “The Castles of Burgundy”.





Considerações:
Excelente jogo introdutório, e boa diversão para família e amigos, podendo ter boa disputa estratégica e muita marcação entre jogadores já iniciados. Suas regras simples são de fácil e rápida assimilação com o tema cativante.

Os componentes são de primeira linha, do tabuleiro aos itens de plástico, muito bem acabados. Nota-se a preocupação do designer em permitir que jogadores com dificuldades visuais também possam aproveitar o jogo, pois todas as rotas coloridas também possuem pequenos símbolos que a diferenciam uma das outras.

Sua versão online permite ao jogador conhecer todas as versões da família TTR, ajudando até mesmo na escolha de uma futura compra. Para aqueles que não possuem o código de brinde, é possível jogar uma quantidade limitada de partidas.

Outro fenômeno interessante são as diversas versões homemades de novos mapas que surgiram espontaneamente em todo o mundo, gerando um concurso oficial da empresa que resultou no último lançamento com dois mapas para a Asia. Existe até mesmo uma versão brasileira.

Tudo isso faz de TTR um clássico a se ter na sua ludoteca desbussolada!

Informações adicionais:
2 a 5 jogadores
Acima de 8 anos
Tempo médio: 30 a 60 min
Valor médio: U$35
Publisher: Days of Wonder

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