10 de dez. de 2014

O LABIRINTO MÁGICO

Ó pequenos feiticeiros aprendizes, será que são capazes de sair desse labirinto místico e trazer todos os ingredientes que preciso? 

Objetivo: ser o primeiro a coletar cinco ingredientes.





O Jogo: 
O Labirinto Mágico é um grande quebra-cabeças para crianças dos 8 aos 80 anos. Cada jogador representa um jovem aprendiz que precisa entrar no labirinto e coletar cinco ingredientes o mais rápido possível. Mas como o labirinto é mágico, nós não podemos ver suas paredes de energia, e chocar-se contra elas é o único meio de descobrir onde estão (e ganhar uma bela dor de cabeça e um galo de estimação).






O jogo é de uma simplicidade e inteligência que o torna genial. O grande mecanismo fica escondido sob o tabuleiro (foto ao lado), uma série de plaquinhas de madeira constroem as paredes do labirinto. Cada peão de jogador sobre o tabuleiro é conectado a uma esfera que fica abaixo do tabuleiro, através de um imã. Quando o jogador movimenta o peão na direção correta, nada acontece, mas se ele encontrar uma barreira, a esfera se solta indicando que se chocou com a parede, e ele deve retornar ao ponto de partida. 


Cada jogador sorteia uma figura que será o ingrediente que ele precisa encontrar. O tabuleiro é dividido em casas que possuem as mesmas figuras representadas. O jogador, através da rolagem de dados, deve avançar, sempre vertical ou horizontalmente, casa a casa, sem encontrar obstáculos, até alcançar a figura correspondente. Conseguindo, ele sorteia uma nova figura, e assim sucessivamente até que alguém complete cinco figuras.


Mas não pense que é simples. Os caminhos são intrincados, e até descobrir qual o meio correto de se
chegar ao seu objetivo, pode lhe custar muitos neurônios. Não bastasse ser um desafio descobrir seu próprio caminho, é preciso ficar atento aos caminhos feitos pelos adversários, pois lhe serão úteis no futuro.

O Labirinto Mágico é um grande desafio de memória e muito divertido. Ideal para grupos casuais e familiares, agrada dos pequenos aos adultos. 
Existem várias configurações possíveis para tornar o jogo mais desafiante ou não, através do rearranjo das paredes do labirinto, mas, acredite, basta girar o tabuleiro para começar uma nova partida desafiadora!

O manual de regras é ricamente ilustrado com a arte de Rolf Vogt, singela e jocosa como a de livros infantis. A edição espanhola da Devir vem com as regras em portugês. Os componentes são de excelente qualidade. Vencedor de diversos prêmios, entre eles o Spiel des Jahres Infantil (Kinderspiel) de 2009.

Designer: Dirk Baumann
Editora: Devir e outras
Ano: 2009
2 a 4 jogadores
Idade: 6 anos
Duração: 15 minutos

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 39]

8 de dez. de 2014

LA ISLA

Uma ilha desconhecida, com criaturas estranhas, dodôs, sapos dourados, e outros bichos exóticos e você liderando uma equipe de cinco cientistas em busca dessas criaturas.

 Componentes:
11 peças que formam a ilha circular
180 cartas
32 figuras de exploradores (8 de cada cor)
4 plataformas para as cartas
5 tiles grandes de animais
40 tiles pequenos de animais (8 de cada tipo)
60 cubos de recursos (12 de cada tipo de 5 cores)
1 marcador de "jogador inicial"
5 marcadores roxos
2 players-aid
1 livro de regras

Bom padrão de qualidade. O destaque são as miniaturas dos exploradores, muito bem feitas e detalhadas, pouco comum nos euros, principalmente nos jogos do Feld. O segundo destaque é pra pequena plataforma feita de papelão (a direita), que é formada para acondicionar as cartas dos jogadores ao longo do jogo. A princípio, o formato pouco usual espanta, mas se demonstra extremamente útil ao longo do jogo.

A arte fica mais uma vez por conta do Alexander Jung, e aqui vai um dos poucos pontos negativos do jogo. A pouca variação de cores dos componentes e das áreas de ação escolhidas causa confusão aos jogadores. As clássicas escolhas de cores contrastantes foram deixadas de lado, assim como o uso de símbolos que facilitam aqueles com baixa visão ou distinção de cores. O ilustrador e designer optou por uma escala de bege, amarelo, marrom e cinza que por muitas vezes causa confusão aos jogadores.

O Jogo:
O objetivo do jogo é conseguir o maior número de pontos de vitória através da captura dos animais exóticos. A pontuação é feita em dois momentos: ao longo do jogo, ganha-se pontos imediatos pela captura do animal e ao mover o ranking de raridade da espécie. Ao final do jogo, ganha-se pontos pelo raridade dos animais que coletou, por completar uma ou mais coleções e pelos recursos acumulados.

La Isla é um jogo de regras bem simples, dividido em várias rodadas. Em cada rodada, cada jogador recebe 3 cartas e deve alocá-las no seu painel de acordo com as ações que deseja realizar. Cada carta é dividida em três regiões:
A- parte superior, confere um bônus ao jogador sempre que ele cumprir aquela ação descrita na carta. O efeito é acumulativo até que a carta seja substituida. 
B- parte inferior esquerda, confere um cubo de recurso ao jogador
D- parte inferior direita, é o animal que ele avançará no ranking de raridade.



De acordo com as cartas que recebe, o jogador deve escolher qual o melhor local em que alocá-las. Em seguida, posiciona na parte da frente do painel, e uma a uma, as cartas são reveladas pelos jogadores, tendo seu efeito imediatamente resolvido.
Assim, na fase A, o jogador coloca a carta na parte de cima do painel. São 3 slots para essas cartas. A partir da 4a. rodada, uma dessas cartas será substituida por uma nova, e assim por diante. Essa é uma decisão difícil, pois nem sempre as novas opções são tão boas quanto as antigas.

Na fase B, todos os jogadores ganham o recurso escolhido.

A fase C é a de movimentação, ou ação, propriamente dita. O jogador deve alocar ou mover seu explorador na ilha. Veja na imagem abaixo, que cada tile de animal é "cercado" por regiões coloridas. São nessas regiões que colocamos os exploradores. Para capturar um animal, você deve ter um explorador em cada região em volta dele. O número varia de 2 a 4. No instante em que você cerca o animal, ele é capturado, e ganha-se o número de pontos de vitória correspondente. Repare que o número de pontos é igual ao número de exploradores necessários para a captura.


Para conseguir entrar nessa área colorida, o jogador deve pagar 2 cubos da mesma cor da área desejada. 
Os desenhos dessas áreas são para os bônus oferecidos nas cartas de ação A.

Caso o jogador não tenha cubos para pagar sua locomoção, ele não se move, e ganha um cubo a sua escolha.

Na fase D, cada jogador avança um animal no ranking. Ele ganha imediatamente o número de pontos de vitória igual a quantidade de tiles que tenha daquele animal. Por exemplo, se ele avançou na pista no Dodô, e possui 3 tiles de Dodô, ganha 3 pontos.

Essas ações são repetidas até que o jogo se acabe. O final do jogo é determinado justamente pela avidez dos caçadores. Conforme um animal avança no ranking, vão se passando os anos. A contagem vai de 0 a 5. Quando um determinado número de anos for alcançado pela soma dos 5 espécimes, o jogo termina. Isso faz com que os jogadores tenham que controlar a "caça" indiscriminada" de determinada espécie, caso queiram que o jogo dure mais tempo, mantendo o equilíbrio.

Conclusão:
Stefan Feld é hoje o autor mais consistente de jogos de tabuleiro. Com uma alta produtividade anual (de dois a três lançamentos por ano), ele consegue acertar em tudo! Variando entre jogos médio-leves e pesados, agradando a todos os jogadores, mas sempre sendo desafiador e inteligente.

Para mim, Feld é como Woddy Allen, algo difícil de gostar no início, mas que com o tempo, você começa a conhecer melhor e vira fã. Assim como o diretor de cinema, também tem suas obras-primas de destaque, e aqueles filmes/jogos leves, feitos apenas para descontrair a audiência, mas que ainda encantam.

Embora seja um jogo em que o tema pode ser facilmente substituído por outro, ainda se faz relevante e nos faz pensar. O mote do jogo é uma pesquisa científica, mas até mesmo ela pode ser predatória, afinal, todos estão ali caçando espécimes raros, que tem seu valor aumentado cada vez mais conforme vão ficando extintos, e o que vemos no final, é a extinção de todos.

La Isla é um bom jogo, de regras rápidas e claras, sem pegadinhas, para uma partida consistente de 40 a 60 minutos, podendo ser desafiadora para os menos experientes no hobby, ou um momento relax para os avançados.
Boa pedida!


Ficha técnica:
autor: Stefan Feld
ilustrador: Alexander Jung
editora: Alea
2 a 4 jogadores
60 minutos