27 de mai de 2013

[Entrevista] Luís Francisco


O mais jovem desenhista gráfico de jogos do Brasil

Por Arnaldo Carvalho

Em 2009, com apenas 21 anos, Luís Francisco finalizou sua graduação em Design Gráfico com a criação de Mehinaku, título que seria publicado dois anos depois pela Toia, e se tornava o designer gráfico de jogos mais jovem a ter um título publicado por um fabricante oficial. De lá para cá, o talentoso artista gráfico aproximou-se de vez do mundo dos jogos e iniciou uma carreira exponencial. É hoje o designer gráfico oficial de empresas internacionais como Indie Boards and Cards, Robert Burke Games, e recentemente assinou com a Funbox Jogos. 
 
Pela empresa brasileira, Luís está agora prestes a ver lançado seu segundo jogo de autoria, o Cook-off. O título, leve e festivo, é ideal para se jogar em família ou entre amigos, no bar ou na praia, e como o Mehinaku, foi criado entre seus experimentos acadêmicos. 

Nessa entrevista exclusiva para o Desbussolados, o autor nos conta sobre essa trajetória astronômica enquanto designer gráfico, como surgiram seus jogos de autoria e os jogos e projetos gráficos em que atuou. 

Pelo que dá para sentir, o mundo dos jogos de tabuleiro ainda vai ouvir muito falar do trabalho de Luís Francisco.

DB. Quando você começou a se interessar pelos jogos de tabuleiro?
Luís Francisco - Sempre gostei mas ficava sempre em segundo plano. Foi com a ideia de fazer um jogo como tema de Trabalho de Conclusão de curso da faculdade que resolvi me aprofundar mais e conheci o universo além dos jogos de mercado de massa que a maioria dos brasileiros conhecem.

DB. E a bolar jogos?
Luís Francisco - Conceitualmente falando durante meu TCC com o Mehinaku. Mecanicamente falando durante a aula de Game Design em Vancouver com o Cook-off.



DB. Como assim aula de game design em Vancouver? Conta pra gente sobre isso.
Luís Francisco - Após me formar em design gráfico fui fazer uma extensão em design digital no Canadá. Lá tive aula básica de Game Design e o Cook-off surgiu como trabalho pra aula.

DB. Qual foi a primeira idéia de jogo que você teve? Foi a frente?
Luís Francisco - Era um card game bem básico que tinha uns furos, e você colocava sua carta sobre a do adversário pra resolver os ataques e defesa.
Argh… não! Eu era bem mais novo e não tinha conhecimento nenhum de mecânicas e balanceamento de jogos. Resumindo? Era horrível!


DB. Como foi que começaram a surgir contatos para trabalho nas empresas estrangeiras?

Luís Francisco - Os contatos surgiram meio que espontaneamente... o Travis da Indie Boards and Cards viu
um post no BGG em que eu mostrava o andamento do meu TCC e veio falar comigo. Logo após terminar meu TCC eu também já estava terminando o meu primeiro jogo comercial, o Triumvirate. Depois do Triumvirate vieram todos os outros jogos da Indie. Com a Robert Burke foi um pouco diferente. Eu vi uma postagem dele sobre o jogo que ele estava criando, onde ele perguntava o que achavam da caixa que ele estava fazendo. Achei a proposta do jogo legal, mas a caixa não chamava atenção; então meio de brincadeira fiz uma imagem e postei lá como eu achava que podia ficar. No dia seguinte estava recebendo uma mensagem perguntando quanto eu cobrava pra fazer o design gráfico do jogo inteiro!

DB – Quais são os títulos mais badalados em que você atuou?

Luís Francisco - Os jogos da Indie Boards and Cards que trabalhei são os de maior sucesso e os mais conhecidos. Liderei o design gráfico em todos esses jogos. Flash Point e principalmente o The Resistance são os mais badalados. Para mim é um orgulho poder trabalhar em tantos títulos que fizeram sucesso. O The Resistance já teve até vídeo no TableTop e é um dos jogos favoritos do Wil Wheaton!

DB - Quando você pega o projeto gráfico de um jogo já dá para sacar que vai ser sucesso?

Luís Francisco - Não! Já me surpreendi com isso... O Gauntlet of Fools da Indie Boards and Cards por exemplo, que é do Donald X. Vaccarino (criador de Dominion), tinha tudo pra ser um sucesso e o que mais recebeu foi crítica! Eu gosto do jogo, mas acho que por ele ser muito dependente de sorte e não ter tanta interação entre os jogadores, foi crucificado pela comunidade no BGG.

DB. Acredita ser possível viver de desenhar jogos?
Luís Francisco - Não! Não aqui no Brasil, muito dificilmente nos EUA, quem sabe na Europa, mas talvez apenas na Alemanha.

DB - E de design gráfico de jogos? A realidade é a mesma?

Luís Francisco - Um pouco melhor... Mas ainda acho muito difícil. Na verdade pego estes trabalhos por que eu gosto e serve pra aliviar um pouco a cabeça do meu trabalho de verdade. É meio que unir o útil ao agradável, tanto que geralmente eu cobro um pouco abaixo do que geralmente cobraria por outros projetos, e sempre deixo claro que quero cópia dos jogos assim que publicados.

DB. Quais os seus jogos favoritos, e quais são as características que lhe atraem neles?
Luís Francisco - Meus jogos favoritos são os de Work Placement. Até hoje não houve nenhum jogo de Work Placement que eu joguei que não tenha me agradado. Gosto muito da ideia de ter que criar minha estratégia e ao mesmo tempo prever e antecipar as jogadas do meu adversário.

DB. Você participou na escolha dos artistas dos seus jogos? Como é feita essa parceria designer-artista?
Luís Francisco - Dos meus jogos sim. Dos muitos jogos nos quais trabalhei como designer gráfico não. O designer é geralmente responsável pelo que chamamos de direção de arte. Ele cria a ambientação dos jogos e vai guiando o(s) ilustrador(es) para que a arte esteja de acordo com aquilo que ele tem em mente. No Mehinaku por ser mais complexo que o Cook-off meu papel como designer foi essencial para orientar o ilustrador, no caso o meu amigo Pedro Vergani. Eu tinha que ir fornecendo e meio que ir educando ele durante todo o trabalho sobre o universo visual indígena que eu ia descobrindo com a pesquisa do meu TCC. Agora, quando eu faço trabalho pra jogos internacionais geralmente a empresa já fornece o ilustrador, então eu tenho meio que trabalhar a partir do estilo escolhido.

DB. Podemos esperar por outros jogos para breve? Algum em fase de testes? O que há em sua prancheta?
Luís Francisco - Estou dando um tempo na criação de jogos. Mas não vou mentir que não tenho nada na minha "prancheta". Tenho uma ideia de criar uma versão "express" de dados do Mehinaku! Além, é claro, de uma possível expansão pro Cook-off!

DB. Sabemos que seu Mehinaku, fruto do trabalho de conclusão de curso de sua graduação em Design Gráfico, foi publicado pela Toia em 2011 sem que fosse firmado qualquer contrato ou acordo. Pretende fazer algo? Há alguma novidade em relação a isso? Independente do ocorrido, como foi a sensação de ver seu jogo no mercado?
Luís Francisco - Pretendo sim, estou aguardando algumas coisas se concluírem e aí tomarei algumas providências. Quanto a sensação… Eu não cheguei a ver! Estava no Canadá na época, e quando eu voltei já tinha mandado retirar do mercado o jogo.

DB. Com o que você entende de jogos hoje, faria o Mehinaku de novo da mesma maneira?
Luís Francisco - Mudaria alguns detalhes, mas a essência acho que seria a mesma.

DB. O Mehinaku foi co-assinado pelo game designer Antonio Marcelo. Como vocês se conheceram e qual foi o papel dele na concepção do jogo?

Luís Francisco - O Antonio Marcelo eu conheci na Ilha do Tabuleiro, quando eu estava começando meu TCC. Com sua experiência ele transformou idéias conceituais em mecânicas funcionais e assim tudo se ajustou.

DB. Do Mehinaku para o Cook-off e os tempos atuais, você mudou seu estilo de criação?
Aprendeu ou percebeu coisas novas? Amadureceu profissionalmente? Fale um pouco sobre isso?
Luís Francisco - Sim. No Mehinaku eu era um designer mais conceitual. Eu criava as ideias e possibilidades enquanto o Antonio Marcelo desenvolvia as mecânicas e as balanceava. O Cook-off é então o primeiro no qual todo o desenvolvimento do jogo em si foi feito exclusivamente por mim. Desde a conceituação até o balanceamento. Aprendi a ouvir os jogadores, e portanto, é claro que não posso deixar de lado os inúmeros feedbacks gerados nos playtests que agregaram bastante ao jogo.

DB. Como surgiu a idéia do Cook-off e como ela surgiu a parceria com a Funbox?
Luís Francisco - Depois de terminar o curso no Canadá, continuei investindo no Cook-off, e ao ficar sabendo que a Funbox estava querendo publicar jogos fui conversar com a nossa queridíssima Vanessa. Ela jogou, gostou, acreditou que o Cook-off tinha potencial e aí resolveu investir nele como seu primeiro jogo a ser publicado.

DB. Qual é o seu personagem favorito no Cook-off? Algum foi inspirado especialmente em alguém real?
Luís Francisco - Putz! Amo todos… O Marcelo Bissoli mandou muito bem e conseguiu realmente fazer os personagens como eu queria: engraçados por si só. É meio que perguntar pros pais qual o filho favorito, né?! Mas é claro que tem sempre aqueles que se sobressaem… eu tenho um carinho especial pelo Don Giuseppe di Bruschetta (Italiano) e seu capanga hehehe O próprio Don Giuseppe é inspirado no famoso personagem Don Corleone. O Marcelo disse que o Nuno Pereira (Português) foi inspirado em um açougueiro que ele conheceu, mas todos os personagem foram pensados com as mais diversas inspirações. No François au Lait (Francês), por exemplo, eu tive a ideia de fazer um desses mímicos franceses mas pra diferenciá-lo quis que ele fosse fã da banda Kiss e que sua pintura facial fosse inspirada na do Paul Stanley! E não podemos esquecer do personagem especialíssimo e exclusivo da pré-venda: a Mirinha e o Binho! Que foram inspirados na vó mais famosa dos programas de culinária da TV brasileira e seu fantoche…

DB. Há alguma curiosidade acerca da criação do jogo?
Luís Francisco - Sempre que fazia playtests as pessoas perguntavam: Mas tem receitas? Eis que resolvemos inventar receitas. FOI UM FRACASSO!
O jogo ficou chato demais, travado e perdeu a parte mais legal… As sabotagens! Todos ficavam preocupados em cumprir metas e por fim descartamos a ideia e optamos por continuar com o time que está ganhando.

DB. O que espera do Cook-off?
Luís Francisco - Eu digo que o meu desejo é que o Cook-Off se torne "O" filler nacional.

DB. Como tem sido a recepção do jogo?
Luís Francisco - Muito boa! Quem joga adora e quer comprar! O difícil é fazer as pessoas jogarem a primeira vez. Ainda existe muito preconceito com jogos brasileiros, e ainda mais se tratando de um autor novo no mercado.

DB. Os resultados do financiamento coletivo te surpreendem?
Luís Francisco - Sim, esperava um pouco mais. Mas compreendo, o Cook-off é um jogo que tem que ser jogado. É difícil explicar sua diversão… Tem que vivenciar!
Mas tenho certeza que assim que o jogo for pra mesa das pessoas e sairem os reviews por aí vamos vender muito mais cópias.
Fiquei surpreso também que pouquíssimas pessoas escolheram a versão Print&Play, mesmo tendo a oportunidade de resgatar 10 reais na hora de comprar o jogo físico, e que quase ninguém doou um valor baixo apenas por doar. Pelo jeito as pessoas preferem não colaborar do que dar 1 ou 5 reais. Vai entender...

DB. Há alguma inovação mecânica? Qual é o ponto forte do Cook-off em termos de originalidade e mecânica?
Luís Francisco - Coco Chanel (Sim, a estilista!) certa vez disse: "Inovação!? Não se pode ser inovador para sempre. Eu quero criar clássicos."
Acho que esse é o pensamento que se deve ter ao criar jogos. Um jogo pode ser inovador e acabar por ficar encostado depois de poucas partidas, enquanto outros jogos não tão inovadores viram clássicos e estão sempre presentes nas jogatinas. Cook-off usa mecânicas simples e a sorte está presente — mesmo que em pouca quantidade — mas é controlável. A mecânica principal é a de ações programáveis e o fato de você poder trocar sua segunda pela terceira ação antes de resolvê-las trás a estratégia sobrepondo a sorte no jogo.

DB. Dá para comparar o Cook-off com um jogo importado (qualidade da arte, regras, componentes, etc.)?
Luís Francisco - Dá! E temos que valorizar cada vez mais o produto nacional. A Funbox veio com a premissa e a vontade de fazer jogos de qualidade internacional pra incentivar nosso mercado. Primeiro que é uma empresa difícil de agradar e tem selecionado muito bem o que publicar. Segundo que a Vanessa é apaixonada por jogos (ela até conversa com eles, mas não conta pra ninguém…) e assim como eu, estava cansada de ver tantas promessas e poucas realizações. Então, se tem algo que ela quer, é fazer um produto nacional que possa dizer com orgulho que foi ela que fez e que tem padrão internacional.

DB. Há espaço para novos designers?
Luís Francisco - Sempre há… Mas falta é vontade das editoras de abraçá-los. Hoje no mercado basicamente temos apenas três editoras dispostas a publicar jogos de autores brasileiros: Funbox Jogos, Hydra Games e Ceilikan. É o que venho dizendo… infelizmente a Galápagos está apenas dedicada aos jogos internacionais e até onde eu sei o Macri apenas publicará seus próprios jogos na MS Jogos.

DB. O que falta para o mercado brasileiro, e para os jogos nacionais conquistarem o mercado?
Luís Francisco - Falta compromisso com a qualidade de produção, preços mais acessíveis e menos preconceito dos brasileiros.

DB. Que peso tem sua formação quando você se vê no mundo dos jogos?
Luís Francisco - A minha formação na verdade às vezes joga contra. Ser design gráfico me afasta um pouco de muitos jogos que às vezes tem um péssimo visual mas uma ótima jogabilidade. É impossível, pra mim, avaliar um jogo sem levar em conta sua arte. A não ser é claro quando o jogo é abstrato, que por incrível que pareça é um estilo do qual eu gosto bastante. Mas independente de estar jogando ou criando um jogo, assim que eu tenho uma temática, e inevitável ilustrar mentalmente todo o universo visual daquele jogo, o que pode até mesmo vir a modificar uma mecânica.


DB. Qual é o jogo que ainda está para ser inventado?
Luís Francisco - Olha, depois de ver o Emperor's New Clothes ser financiado no Kickstarter, acho que nenhum! Hahahahaha


Rápidas

Idade: 24 anos

Apelido de infância: Luizinho, Luiba...

Formação: Designer Gráfico com extensão em Design Digital

Jogos preferidos de autores estrangeiros: Cuba, Hive e Dixit.

Jogos preferidos de autores nacionais: Hart an der Grenze (Jogo da Fronteira) e Nzogak: A Fuga da Montanha de Cristal (Jogo cooperativo do Lucas Pereira que ainda está por vir)

Jogos preferidos (próprios): The Cook-off!

Top 5 geral: Argh! sempre evito fazer esses Tops X... Hoje seria:

1. Cuba
2. Hive
3. Dixit
4. The Resistance
5. Dominion

Ludografia (como designer gráfico; N = jogo nacional)

Wheels of Time
Mehinaku (N)
Triumvirate
The Resistance
Colonial (N)
Haggis
Flash Point: Fire Rescue
The Resistance: Avalon         
Gauntlet of Fools
Flash Point: Fire Rescue - Urban Structures
Cartoona
Cartoona: Heads on Tails
Cartoona: Long Necks
Flash Point: Fire Rescue - 2nd Story
Gnomes: The Great Sweeping of Ammowan
ForTheWin (iOS)
Battle For Souls
Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger
The Resistance: COUP
The Cook-off (N)
Flash Point: Fire Rescue - Dangerous Waters

2 de mai de 2013

Star Trek: TOS Building Deck Game


Por Arnaldo V. Carvalho

Quando joguei pela primeira vez, não me furtei a escrever minhas primeiras impressões para os amigos, e especular sobre o futuro do jogo, como podem ver nos fragmentos a seguir.

 (…) “Engraçado é que o fator sorte existente não me incomodou. De certa forma porque o tema suscita ao inesperado encontrado tantas vezes pela Enterprise, mas também porque as variáveis da sorte na verdade são probabilidades calculáveis”.

”…aprende-se rápido o como jogar e suas manhas. Demorada é a MEMORIZAÇÃO dos efeitos e poderes das muitas cartas. (…) A vantagem é que, para quem curte o tema, o processo de memorizar é bem  agradável: vai-se revendo os personagens da série, e se pode perceber que o primoroso trabalho foi feito na combinação dos efeitos de carta com a temática é parte do fascínio do próprio jogo. Aprender Star Treck BDG é em si uma diversão”.

“Éramos quatro a mesa; acredito que o jogo cheio como foi deve ser o ideal, impedindo "clima de perseguição", tornando as estratégias de composição dos baralhos mais densa - e mais arriscada!”
“… me impressionei com o jogo ter tantas cartas únicas. O esforço de representar tantos personagens e ao mesmo tempo estes nunca se repetirem foi FENOMENAL! Fazia tempo que um jogo não me trazia essa ‘alegria da originalidade’”.

 “Houve dúvidas nas regras, fruto talvez dessa extrema diversidade de efeitos provocados pelas cartas. E a arte peca no quesito tamanho das informações nas cartas. Realmente é tudo bem espremido em uma carta ‘standard’. Mas acho que foi algo "bancado" pelos designers: eles apostaram que a imagem das cartas contagiaria mais os jogadores do que os textos e estatísticas. Olhar a "ponte de comando" do adversário e ver que ele está com um Sulu do mundo paralelo, um Scott e um ou dois outros poderosos personagens da série é realmente terrificante!”

Após alguns meses jogando, acredito que essa será uma análise madura e pronta para oferecer ao leitor uma radiografia justa de Star Trek: TOS BDG. Durante esse tempo, pude confirmar algumas de minhas percepções, mas novos aspectos surgiram.  Tornou-se evidente a diversão que o jogo é capaz de proporcionar em curto e longo prazo. Suas limitações passaram a incomodar cada vez mais, embora alguns de seus trunfos ainda trouxeram bom gosto ao jogo.

O boardgame americano, publicado em 2012 e desenhado por Alex Bykov, é seqüência de uma aposta franca no sucesso da franquia Star Trek para a alavancagem das vendas, e foi produzido após Star Trek Building Deck: The Next Generation Premiere Edition, e é compatível com o mesmo, de modo que os dois jogos são “misturáveis”.



Descrição rápida da dinâmica de jogo

Nesse Building Deck Game, todos os jogadores começam todos com uma nave com oito pontos de vida, e um baralho inicial equivalente, com dez cartas. Elas são embaralhadas com o jogador comprando cinco de cada vez. No centro da mesa ficam abertas nove cartas do deck que alimentará os baralhos dos jogadores. Carta comprada, outra é colocada em seu lugar. Os jogadores em sua vez baixam cartas que possibilitam compras e somam seus poderes e efeitos para tentar influenciar o jogo do adversário ou realizar missões, que é o modo como se conquistam os pontos que levarão o participante à vitória.



A vitória

As missões estão representadas em outro baralho, e podem oferecer em sua realização 25, 50, 75 ou mesmo 100 pontos, além de recompensas diversas. Para cumpri-las, o jogador deve possuir nas cartas que baixou anteriormente, os requisitos específicos pedidos pela carta de missão que ele abrirá se achar que está “pronto” para tanto. Neste deck de missões, no entanto, o jogador poderá se deparar ainda com cartas de eventos e de batalha, que igualmente valem um número de pontos. Nas batalhas os demais jogadores tomam parte e baixam suas possibilidades na mesa, disputando uns com os outros a partir das várias estatísticas e dos requisitos que a batalha indica. Oferecendo um elemento estratégico ao jogo, cada oponente recebe no início do jogo 2 missões básicas (também chamadas “draft”), que poderão ser reveladas e garantir pontos e recompensas ao jogador.


A saúde da nave

Os participantes precisam administrar os pontos de vida de sua nave, que podem ser perdidos por meio de variada situações, desde o efeito de uma carta adversária ao tiro oriundo de uma nave adversária em batalha. Pontos de vida podem ser repostos, mas utilizando o mesmo sistema de pontos de cartas para o deck. Ou seja, a saúde da nave é um condicionante fundamental. A destruição acarreta da perda da mão, da vez (se for o caso) e a punição de receber uma carta básica muito fraca, que “polui” o deck do jogador.



Cenário Extra

A caixa vem com um “cenário extra”, que basicamente é um deck diferenciado de missões que a substituir parte do deck básico e as cartas de “infecção”. As missões do “Infection” são de outra natureza, e os jogadores podem considerar o cumprimento delas mais difícil. No cenário Infection não há batalhas. Em compensação, os jogadores podem contrair “infecções” (recebendo cartas de infecção), sofrendo conseqüências negativas de sua presença no jogo.
A dinâmica bastante simplificada é essa. Mas entre os sabores do jogo estão os pequenos detalhes que surgem entre as regras e não caberia detalhar agora. Na maior parte das vezes são pequenas mecânicas que adicionam elementos táticos e estratégicos ao jogo, e equilibram a relação inteligência/sorte. Entre eles, vale mencionar . A liberdade incomum com que se pode realizar os diversos tipos de ação; A maneira com que se obtém compras; Curiosos efeitos de algumas cartas; A possibilidade de excluir uma carta do deck ao abrir mão da vez; a ação que permite ao jogador modificar a Starbase; etc.


Comentários e feeling geral

Bem meus amigos, Star Trek: TOS BDG é uma bela brincadeira, com a qual pode-se passar muitas noites com os amigos. É um jogo que se resolve em cerca de meia hora por jogador, embora possa levar um pouco mais para os não familiarizados com os efeitos das cartas.

Surpreendentemente o jogo embora altamente temático não depende que seus participantes sejam “trekkers”. Na realidade, em nosso grupo dois – eu incluso – pouco conheciam da série e mesmo assim gostaram bastante. Inclusive o efeito foi o contrário. A admiração à medida em que ia conhecendo as cartas, os efeitos atribuídos aos personagens, os títulos das missões e pequenas citações artisticamente colocadas acabaram por me despertar interesse na série, e a partir daí que passei a assistir os episódios. Acabei gostando bastante. Assim ao contrário do que os trekkies com quem joguei predisseram, esse jogo não é bom só para os fãs da série.

Parte de seus méritos reside na grande quantidade de cartas com características únicas. Só de personagens temos 50, que se somam a outras 30 cartas a representar aparatos tecnológicos diversos e a 3 personagens básicos (estes sim em grande quantidade) – os sempre presentes figurantes da série. 

Dessa forma, o baralho de um jogador torna-se, sempre exclusivo, e a disputa pelas cartas tende a ser feroz. Há um aspecto viciante no aqui, relacionada a capacidade de se montar combos extraordinários, dignos de aplausos dos oponentes. Há um gostoso em podermos estar sempre inventando um jeito de seqüenciar o uso das cartas. Diferente de jogos mais “sistemáticos” como o 
Dominion, as possibilidades de montagem com tantas individualidades possibilitam que a cada jogo surjam associações novas e jogadas fantásticas.

Com tantas opções e possibilidades, o jogo pode causar a sensação, como aliás acontece de forma freqüente entre os “deck builders”, de que o jogo é excessivamente aleatório e dependente de sorte.  
 Porém, um exame mais apurado e a maior experiência de jogo demonstra que, embora o elemento sorte participe com força, ele está incrivelmente balanceado em acordo com a temática, e não ultrapassa o mérito das ações táticas e estratégicas do jogo.

Um último ponto positivo a destacar é a possibilidade de interação. Cada vez menos os jogos tem a interatividade como ponto forte, e isso faz falta para muita gente. Mas isso é algo que Star Trek: TOS DBG definitivamente consegue superar, através de certos efeitos encontrados nas cartas, das batalhas, e da facilidade de se monitorar – ao menos parcialmente – o baralho e o jogo do outro, modificando inclusive o ambiente que o próximo jogador encontrará para jogar.



O tricorder do jogo: progressão de sensações e rejogabilidade.

As primeiras sensações ao iniciar o aprendizado de Star Trek: TOS DBG é a de que estamos de fato entrando num jogo trekkie. A toda hora os jogadores pedem uns aos outros permissão para pegar uma e outra das nove cartas da Starbase afim de conhecerem seus efeitos e preverem suas compras.  Mas, para além do aspecto mecânico, há um vislumbre geral com o tema da carta, e o que ela representa. Há uma demora na percepção de que o baralho é bom o suficiente para se arriscar por missões, e isso pode tornar o jogo bastante mais lento para “começar” de fato. O novato também tende a ter menos noção do problema que as cartas “Ensign”, em geral recebidas como punição, podem representar – aqui cabe uma crítica, o jogo poderia ter a possibilidade de criação de boas estratégias com cartas aparentemente fracas, o que não acontece. Se houver batalhas estas possivelmente serão execradas. São de resolução lenta, contribuem pouco na dinâmica do jogo, fazem a mão já armadinha para entrar em jogo ser perdida. Numa primeira experiência pode-se prever que o gamer-padrão, acostumado com a ordem imposta nos tile-placement,  dirá que o jogo é mesmo caótico e talvez aleatório. Já os jogadores acostumados com ameritrash, mesmo que percebam assim farão disso um motivo para elogios! Com alguma sorte surgirão interessantes combos que desde aqui começarão a seduzir os jogadores.

Da terceira para a quarta partida os jogadores já estarão familiarizados com um número significativo de cartas, bem como os tipos de cartas missão, e o uso da mecânica geral. Por muitas outras partidas eles ainda precisarão reler textos em certas cartas. Mas é mais ou menos a partir daqui que as batalhas finalmente começam a revelar-se como elemento de equilíbrio, manutenção do tema, e mesmo diversão. Elas ainda irão se tornar mais rápidas e decididas, é claro. O jogo toma seu tempo normal aproximado por jogador. Os jogadores terão dificuldade de se contentar com apenas uma partida. 

Pode é claro surgir um ou outro no grupo que se destaquem por perceber algum aspecto novo, em relação por exemplo a maneira de compor o deck – mais enxuta, com esta ou aquela carta se combinando, etc.  

A partir da sétima partida cartas antes renegadas pelo grupo “não sei porque existem”; “jamais usaremos”;  começarão a ser exploradas de outra maneira. Surgirão combos antes impensados. Se o grupo ainda não experimentou, agora vai querer experimentar o Infections. Se já experimentou e for ousado, possivelmente vai querer misturar os dois cenários. A expansão “tribbles” tentará ser encomendada. E entre os “game moders”, a agitação por individualizar naves e criar regras mais avançadas será nítida.

Com o grupo experiente, jogar Star Trek DBG começa a se parecer com jogar canastra ou similar. Não é um filler, mas também não é um estratégico. É daqueles jogos gostosos, que pode-se jogar a vida inteira num encontro mensal com os mesmos velhos amigos, e na verdade é mais pretexto para estar junto do que passa tempo frita-miolos. Sob esse sentido, acho que Bykov reinventou o famoso jogo de compadre.

E é por isso mesmo que, por mais divertido que seja, um dia o grupo gamer decide abandonar para sempre o jogo, seguir com sua vida de testar lançamentos, e jogar poucas vezes uma quantidade interminável de jogos maravilhosos.
Um dia, quem sabe alguns desse mesmo grupo se perguntarão: “como foi que conseguimos jogar tantas vezes?”, e a indagação soará com um misto de deboche, saudade enrustida e medo de colocar o jogo na mesa e começar tudo de novo. J


Número ideal de jogadores

Star Trek: TOS DBG foi pensado para 2-4 jogadores. Mas há pouca chance do jogo funcionar bem com duas pessoas. Embora pareça mais estratégico, já que não há muita gente que possa mexer com o panorama do jogo – o que permite alguma previsão – o desequilíbrio em geral acontece quando se completa uma missão. Podem vir recompensas que trazem vantagem grande, e assim o jogador “mais rápido” dispara “para sempre” numa contagem de pontos e montagem de mão. Com quatro teremos o equilíbrio perfeito do “gangue contra o líder”. O jogo passa a ser tático. É mais comum todos os jogadores chegarem no fim do jogo com muitos pontos. Com três esse efeito é amortizado, mas resolve uma certa lentidão que é comum no jogo com quatro pessoas.


Problemas na produção comprometem

O que a excelente caixa do jogo oferece em qualidade e beleza, as divisórias internas, feitas em papelão cru, enfraquecem o impacto de abrir o jogo pela primeira vez. As cartas, do tipo encerado, são frágeis e dependem de sleeves para sobreviver.

O manual é um festival de erros, e certamente afastará jogadores que se deparam com tamanha inconsistência. Dá para ver que ele foi pensado como um manual predominantemente visual, um manual para pessoas do século XXI. . Mas um jogo com tantos detalhes ainda precisa de mais texto, e que esses sejam mais bem ordenados e detalhados. Há erros graves nas instruções visuais do jogo, como a carta de missão disposta entre as cartas da Starbase; Já nos textos, o uso de um efeito como exemplo que não poderia ser encontrado no jogo – infelizmente, parece-me possível que parte das regras tenham sido adaptadas a partir do manual do Star Trek: TNG BDG. O manual realmente é um ponto tão fraco do jogo que nem um F.A.Q. lançado posteriormente foi suficiente para tornar as regras do jogo claras para os interessados.

A arte das cartas é bela, embora um pouco confusa. As imagens escolhidas, contudo, são fotos das mais comuns que se encontram em circulação pela Internet, o que oferece uma ideia de que a pesquisa e investimento em algo mais exclusivo ou trabalhado inexistiu. O texto dos efeitos é muito pequeno e falha na legibilidade. O valor de suas estatísticas poderia ser igualmente mais bem feito. Mas o pior é a redação, que permite uma série de ambigüidades e é responsável pelo maior número de dúvidas em relação aos efeitos das cartas. Como se não bastasse, a arte contém erros que comprometem a dinâmica de jogo. Por exemplo, na “Robert Fox” mais um importante erro: segundo confirmou o designer Bykov em fórum da BGG, a carta deveria pertencer a categoria “Personagem – Federação”, diferente do que está lá.

Jamais pude encontrar uma reunião tão grande de falhas de produção, e garanto que muitos jogadores se afastaram de Star Trek DBG em função disso. Os reviewers também não podiam ir longe. Alguns, de peso como Tom Vasel simplesmente não captaram o jogo em uma ou duas experiências, e sem dúvida essa má impressão inicial que o material estudado lhes oferece contribuíram para o jogo ter sido bastante criticado. Realmente gostaria de saber se houve pressa para aproveitar as vendas em uma data como Natal, ou alguma efeméride ligada a franquia Star Trek, ou ainda se os demais produtos da Bandai Cardgames sofrem desse mesmo tipo de displicência geral.

Palavras finais

Quem gosta de liberdade, variação, poderes exclusivos por jogador e deck building vai adorar esse jogo. Que gosta de jogos mais estruturados tem chance de curtir ou não. Os trekkies vão amar a bem feita homenagem à série e as interessantes correlações carta-tema, mas poderão odiar ver seus adversários reunirem Khan, Uhura e um Klingom para cumprir uma missão no espaço.

 O incontestável talvez seja de que Star Trek: The Original Series Deck Building Game não é um jogo qualquer, e dispara opiniões e emoções das mais diversas – bem ao espírito das aventuras da Enterprise e sua tripulação tão cheia de personalidade.

Os que se aventurarem por esse jogo, certamente, irão onde nenhum homem jamais esteve.


NOTAS GERAIS:
(*pouca/fraca; ** média; *** muita/forte)

SORTE **
ESTRATÉGIA ** (reduz quanto maior o número de jogadores)
TÁTICA **
PESO **
REJOGABILIDADE ***
SINTONIA TEMA x MECÂNICA ***
MANUAL *
ARTE **
QUALIDADE DA CAIXA E COMPONENTES **


***
Arnaldo V. Carvalho é terapeuta, adora jogos e com esse texto inicia-se pelo mundo desafiador das resenhas.