11 de dez. de 2013

ODDVILLE





Quatro poderosas guildas da Idade Média estão construindo uma estranha cidade, e precisam de você... (para trabalhar, claro!).

Objetivo
Fazer o maior número de pontos de vitória construindo a cidade.


Componentes
64 Cartas de Moedas / Construção
1 Carta inicial de cidade
16 Cartas de trabalhadores (roxo, azul, vermelho e amarelo)
36 meeples (roxo, azul, vermelho e amarelo)
1 Tabuleiro de Recursos
12 Cartas de personagens das 4 Guildas
1 Livro de regras



O jogo
Cada jogador deverá ajudar na construção da cidade e para tal, deve prover recursos como madeira, tijolos, pedras e cristais para viabilizar a construção.

O que determina a ação do jogador é um conjunto de 4 cartas de trabalhador. Com elas você poderá conseguir dinheiro, mandar trabalhadores para a área de recursos ou comprar uma carta da cidade. Apenas para construir não será preciso usar essa carta de trabalhador. Elas possuem níveis diferentes de benefício / ação, então, saber usá-las é importante.






A área de recursos é um tabuleiro à parte, para onde seus meeples serão enviados. Se for o primeiro a chegar ao local não pagará nada, mas, quanto mais trabalhadores houver na área, mais caro se tornará o recurso.
Para gastar o recurso durante a construção, basta retirar o meeple da área correspondente.



A lógica de construção segue a linha “acrescente uma carta combinando o caminho”, mas, o que difere esse jogo de um quebra-cabeças? As decisões que existem subentendidas em cada carta/pedaço de cidade a ser colocada.



O jogador precisa estar atento a 3 condições:
) o custo: ele precisa antever o custo da carta, mandar seus meeples para a área de produção de recursos e pagar seu preço para instalar.
2ª) benefícios imediatos: cada carta possui 2 tipos deles no canto superior direito. Um relacionado a uma guilda, outro a um recurso. A escolha da guilda pode fazer toda a diferença!
3ª) pontos ao final do jogo: no canto superior esquerdo encontram-se os pontos finais, que podem ser “4 pontos” por exemplo, ou, fazer parte de uma cadeia de pontos maior, que precisa ser construída. Aí entram duas outras questões, em que momento colocar aquela carta em jogo, e onde colocá-la.

As guildas são divididas em 4 tipos, e cada vez que um jogador constrói uma parte da cidade com o escudo de uma guilda, ganha o direito a uma carta que lhe concederá poderes especiais. Mas não se iluda, eles não são permanentes. Como o número de cartas é limitado, uma vez que o estoque esteja vazio e um jogador necessite de uma nova carta, todas as cartas daquela guilda voltam para o estoque! Mas, se você conseguir mantê-las até o final do jogo, ainda ganhará mais pontos de vitória.



Comentários
Às vezes o excesso de componentes nos enchem os olhos. Por outras, a inteligência em se minimizar a quantidade e otimizar o uso é que são o atrativo. Oddville claramente poderia ser um eurogame com muitos tiles e recursos, mas é um jogo enxuto, inteligente e funcional.
Além disso, a duração é outro atrativo, com partidas rápidas para o gênero.

Divertido, desafiador, inteligente, simples e prático, são os adjetivos que podemos atribuir à Oddville. Um jogo de construção de cidade, com administração de cartas e um workplacement diferente.


Designer: Carlo Lavezzi
Publisher: What's Your Game?
Ano: 2012
De 2 a 4 jogadores

Duração: 45 minutos

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 33]

24 de nov. de 2013

KROSMASTER ARENA

No estranho mundo de Hormonde, perdido nas  profundas dobras do tempo, os Demônios das Horas encontraram um hobby digno de seus corações cruéis ... a Arena! Guerreiros de todas as idades e terras são escravizados e devem lutar por suas almas tendo a chance de se tornar o campeão supremo.

Objetivo
Derrotar o time adversário conquistando 10 Gallons of Glory ou matando todos os adversários.







Componentes
-1 tabuleiro dupla face
-8 miniaturas de personagem com suas cartas correspondents: Anna Tommy, Bad Aboum, Bill Tell, Kassius Kaos, King of the Gobballs, Lil Healey, Oscar Kass and Queen of the Tofus
-15 tokens de "Gallons of Glory"
-24 tokens especiais (Bombas, bonecas, Criaturas e armadilha)
-12 tokens de pontos de ação
-12 tokens de pontos de movimento
-50 tokens de dano
-60 tokens de Recompensa do Demônio
-Árvores, arbustos e tocos de árvore tridimensionais
-8 dados customizados
-1 livro de regras

Set básico de personagens.



O Jogo
Carta especial tamanho gigante pra ler melhor as habilidades
dos personagens. Amelia, personagem especial Kickstarter.
Krosmaster: Arena é um jogo de combate para dois ou quatro jogadores, com cartas de poderes únicos e as miniaturas mais fofas do mundo! Sim, porque caveiras estilo anime são fofas!

Cada jogador deve montar seu time de gladiadores seguindo uma escala de poder que totalize 12 pontos. A escolha desses personagens e a base do jogo, pois, quanto melhor seu personagem, maior esse nível de poder. Quando um personagem morre na arena, o adversário ganha pontos de vitória (Gallons of Glory) no valor igual ao do poder do personagem morto. Logo, ter um time com vários personagens fortes pode ser um tiro no pé se não souber se proteger. Por outro lado, se seu personagem tem um índice baixo, dará poucos pontos para o adversário, mas também será um alvo fácil. EQUILIBRIO é a palavra chave na hora de montar seu time.


O tabuleiro é dividido em casas, que podem ser livres permitindo o avanço dos personagens ou ocupada com elementos de cenário como árvores, arbustos e caixotes. Cada um deles interfere na ação de um modo diferente. Algumas casas possuem moedas que os personagens vão coletando ao longo da partida. Dica: tente coletar o maior número possível de moedas! Elas são um trunfo importante. Quando o personagem atinge a casa do Demônio das Horas pode comprar itens, bônus e poderes especiais com as moedas. São 3 níveis de poderes (3, 6 e 12 moedas). A outra ação da moeda é comprar um Gallon of Glory, cada um custa 10 moedas. No início do jogo, cada jogador ou time começa com a mesma quantidade de pontos, 6 cada, e existe 1 ponto extra sem dono. O primeiro jogador que conseguir pontos, seja através de compra ou matando um adversário, ganha esse ponto extra e o restante vem do adversário.

Existem duas formas de se ganhar o jogo, conquistando 10 pontos de vitória ou matando todos os personagens do adversário.

Mas afinal, como se joga, cadê o combate? Na vez de cada jogador, ele deverá rolar dois dados especiais que lhe conferirão bônus especiais de combate, defesa, atração ou escape. O jogador aloca esses dados num de seus personagens que valerão para aquela rodada. Se ele preferir, pode vender os dados por moeda. Quando os dados saem iguais, uma dupla, cada jogador perde um ponto de vitória!

Em seguida, é a vez de colocar os personagens em ação! Cada jogador ativa todos os seus personagens antes de passar para o jogador seguinte. Todos possuem uma quantidade limitada de pontos de movimento, pontos de ação e pontos de saúde. Os poderes dos personagens são bastante variados. Há os que podem atacar a distância em qualquer direção, direção fixa, os que só atacam em contato, os que curam, os que dão poderes extras aos companheiros de classe, os que possuem poderes extras (tolkens que são acrescentados ao jogo como pássaros, ovelhas, bonecas, armadilhas, bombas). Esses tolkens possuem sua própria determinação de vida/movimento/ação e podem ser uma dor de cabeça ao adversário.

Agora é cair na batalha e ver quem é o melhor na Arena!
Mas no que o Krosmaster difere dos outros jogos desse estilo?
Vou te popotizar!
-A primeira resposta é ter tido a façanha de atrair o público feminino para esse tipo de jogo. Como disse o amigo Warny Marçano: “Inventaram um war game para mulheres!” 
-Em segundo, a capacidade de se montar seu próprio time. Para quem gosta de experimentar sem gastar dinheiro, pode conhecer o jogo através do site e jogá-lo virtualmente e experimentar times diferentes de combate. Tendo apenas o jogo base, o jogador já poderá montar várias combinações diferentes. Se ele adquirir os sets especiais, essas combinações vão ao infinito. Já são 8 pacotes especiais lançados (cada um com 4 personagens) fora os promos especiais.
-A qualidade dos componentes são por si só um grande atrativo. Para quem gosta de colecionar miniaturas, pode pensar em adquirir o jogo só por elas.
- Pela diversão. São tantas as possibilidades estratégicas e viradas de jogo que a diversão está garantida.

Kit personagem + tabuleiro individual.
Dica: O jogo base vem com dois tabuleiros e oito miniaturas-personagens básicos. O jogador pode adquirir novos personagens e eles virão com tabuleiros extras para se jogar individualmente ou contra outro jogador.  Ou seja, se você não quiser comprar o jogo base, pode comprar um set de miniaturas (com 4) que poderá jogar, ou apenas colecioná-las expondo em sua estante.

Kickstarter: este jogo precisou de um capítulo a parte para falar só da edição Kickstarter. Como todo projeto via financiamento coletivo, ele ganhou vários brindes e promos especiais. Mas KA foi um exagero de promos em nível proibitivo!
Além do jogo base, foram disponibilizados 3 cenários extras, uma infinidade de personagens especiais, dados personalizados, moedas douradas, Gallons dourados, e todos, eu disse todos os componentes em resina, do cenário ao tokens de personagens! Pra completar, uma maleta para guardar todas as suas miniaturas, bonecos em tamanho extra grande e camisetas. É provável que eu tenha esquecido algo. Claro que para conseguir tudo isso foi preciso desembolsar uma pequena fortuna, mas o pledge médio já era incrivelmente arrebatador e acessível. Se tornou item de colecionador obrigatório.
  
Krosmaster Arena traz diferentes níveis de satisfação, ao olhar, ao colecionar, ao jogar, e o que é mais importante: compartilhar essas emoções com os amigos na mesa de jogo.

Infos
2 ou 4 jogadores
60 min
14 anos
Ankama, Japanime Games

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 32]

26 de out. de 2013

Essen 2013


Enquanto na Alemanha a comunidade boardgamer corre enlouquecida atrás dos lançamentos, fotos com designers e promoções, o Desbussolados convidou Victor “Zavandor” para nos contar qual o seu top 10 Essen’13! Claro que só dez é muito pouco, então tem um chorinho a mais. Fiquem de olho!

 Essen'13 Top 10                                                                               

por Victor “Zavandor”

1º High Frontier Colonization 


Não saiu em Essen propriamente dito, as pre orders foram em agosto. Mas essa segunda expansão aumenta muito as opções do jogo, de forma modular.

Designer: Phil Eklund
Artista: Phil Eklund
Publisher: Sierra Madre Games
Jogadores: 2 − 5
Idade: 12 anos
Duração: 180 minutos

[DB comenta: Claro que nosso especialista em HF não poderia deixar de colocar a nova expansão como #1!]

2º Nations  


Jogo de civilização mais estilo euro, com inspiração no Through the Ages.

Designers: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén
Artistas: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Paul Laane, Frida Lögdberg
Publisher: Asmodee, Ystari Games
Jogadores: 1 − 5
Idade: 14 anos
Duração: 120 minutos



3º Caverna: The Cave Farmers


Novo jogo do Uwe Rosenberg, um worker placement no estilo de Agricola.

Designer: Uwe Rosenberg
Artista: Klemens Franz
Publisher: Filosofia Édition, Lookout Games
Jogadores: 1 − 7
Idade: 12 anos
Duração: 120 minutos

[DB comenta: E como todo jogo do Uwe, já está entre os mais comentados em todas as listas.]




4º The Glass Road


Outro jogo do Uwe, me pareceu mais no estilo do Ora et Labora.

Designer: Uwe Rosenberg
Artista: Dennis Lohausen
Publisher: Feuerland Spiele, Filosofia Édition, White Goblin Games, Z-Man Games
Jogadores: 1 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 75 minutes



5º Roads and Boats 


Não é um lançamento, mas uma reimpressão super aguardada desse jogo pesado clássico da Splotter, de 1999.

Designer: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Artistas: Herman Haverkort, Tamara Jannink
Publisher: Splotter Spellen
Jogadores: 1 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 240 minutos

6º The Capitals 


Jogo de desenvolvimento de cidade, uma criação nacional do Thiago Boaventura.

Designer: Thiago Boaventura
Artista: Michael Christopher
Publisher: Mercury Games
Jogadores: 2 − 5
Idade: 13 anos
Duração: 90 minutos

[DB comenta: Parabéns, Thiago!]



7º Concórdia


Nova criação do MacGerdts, autor do Antike e Imperial, mas aparentemente sem a mecânica do rondel que caracterizou estes clássicos.

Designer: Mac Gerdts
Artista: Marina Fahrenbach
Publisher: PD-Verlag
Jogadores: 2 − 5
Idade: 12 anos
Duração: 100 minutos



8º Kohle & Kolonie


Jogo econômico de extração de carvão no Vale do Ruhr.

Designer: Thomas Spitzer
Artista: Harald Lieske
Publisher: Spielworxx
Jogadores: 3 − 5
Idade: 12 anos
Duração: 150 minutes



9º Patchistory 


Jogo coreano de cartas de evolução de civilização com alta rejogabilidade.

Designers: Yeon-Min Jung, Jun-Hyup Kim
Publisher: Deinko Games
Jogadores: 2 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 120 minutos

[DB comenta: Destaque para as personalidades históricas retratadas no jogo, de Hitler a Dalai Lama, de Karl Marx a Lula!]



10º Eclipse: Ship Pack One 


Para os fãs dedicados de Eclipse, uma mini expansão contendo novas miniaturas plásticas de naves de raças diferentes e regras alternativas (como a mudança na ordem do turno).

Designer: Touko Tahkokallio
Artistas: Ossi Hiekkala, Jukka Rajaniemi, Sampo Sikiö
Publisher: Asmodee
Jogadores: 2 − 9
Idade: 14 anos
Duração: 120 minutos


Destaco também outros jogos que valem a pena colocar na sua lista:

Yunnan

Interessante jogo de chá com worker placement.

Designer: Aaron Haag
Artista: Dennis Lohausen
Publisher: Argentum Verlag
Idade: 12 anos
Duração: 90 minutos



Keyflower: The Farmers  


Expansão de um dos melhores jogos de 2012

Designers: Sebastian Bleasdale, Richard Breese
Artistas: Juliet Breese, Jo Breese
Publisher: Game Salute
Jogadores: 2 − 6
Idade: 14 anos
Duração: 90 minutos



Francis Drake 


Jogo de viagens de barco, com um toque de Egizia.

Designer: Peter Hawes
Artista: Franz Vohwinkel
Publisher: Eagle Games
Jogadores: 3 − 5
Idade: 14 anos
Duração: 120 minutos




==*==*==


Pra fechar a lista, o Desbussolados ainda chama a atenção para:

BIOS: GENESIS 


Novo trabalho de Phil Eklund (High Frontier), Bio: Genesis é um prelúdio de Bios: Megafauna.
Depois de Origens: Como nos tornamos humanos, Bios: Megafauna e agora Bios: Genesis, ele fecha um ciclo de jogos sobre quase todas as formas de vida na Terra.

Designer: Phil Eklund
Publisher: Sierra Madre Games
Jogadores: 1 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 180 minutos 



THE WITCHES: A DISCWORLD GAME 


Martin Wallace segue a frente de mais um jogo da franquia literária Discworld. Depois de Ankh-Morpork, é a vez de The Witches. Serão 3 jogos ao todo.
The Witches pode ser competitivo, cooperativo ou solo.

Designer: Martin Wallace
Artista: Peter Dennis
Publisher: Devir, IELLO, Mayfair Games, Treefrog Games
Jogadores: 1 − 4





E a Treefrog, claro, já está vendendo a edição especial de colecionador nos mesmos moldes de Ankh-Morpork. (site)







MADEIRA: PEARL OF THE ATLANTIC 


Pesado jogo estratégico sobre a economia da ilha Madeira. Parceria dos portugueses Nuno Santieiro e Paulo Soledade.

Designers: Nuno Bizarro Sentieiro e Paulo Soledade
Artista: Mariano Iannelli
Publisher: What's Your Game?
Jogadores: 2 − 4
Idade: 12 anos
Duração: 120 minutos




==*==*==

Agora é esperar que todos eles e muitos outros cheguem por aqui e ganhem as mesas!

16 de out. de 2013

UGG TECT



Ugungu. Ugg? Kaghingu! Ugg! Konguku Konguku! Ugg Tect!!! 
Calma, você ainda está lendo o Desbussolados e não precisa de um tradutor da idade da pedra, mas talvez precise de uma clava...




Componentes:
Basicamente o jogo possui dois conjuntos iguais de 5 peças de madeiras coloridas e um placa de papelão
dupla-face, duas clavas infláveis, duas placas tradutoras e 24 cartas de projeto.

Todos os componentes são de qualidade. As peças de madeira trazem a lembrança o Bausack, e será necessária a perícia do mesmo. Mas o que faz a alegria da “criançada” são as clavas.

O Jogo:
Arquitetos da Idade da Pedra precisam cumprir projetos de construção. Mas nesse jogo não tem cubos nem cartas de ação, apenas uma clava... bem grande, mímica, muito jogo de cintura e um vocabulário pra lá de arcaico!

Dois times são formados e seus integrantes decidem quem será seu arquiteto chefe. Este será responsável por passar as instruções aos demais operários, ops, jogadores, que deverão construir o projeto utilizando cinco peças de madeira e uma placa de papelão. Parece simples, mas não é quando você dispõe de um vocabulário com apenas 6 palavras!

Cada peça de uma cor possui uma mímica específica e o arquiteto deve usar as 6 palavras disponíveis para dizer aos outros o que fazer com elas. Exemplo: *balance os quadris* konguku *balance a cabeça pros lados* = coloque a peça verde em cima da peça amarela.



Mas como saber se os operários entenderam corretamente as instruções? É quando entra em ação a super clava inflável. Uma batida na cabeça está correto, duas, está errado.

E tudo o que os operários podem dizer é “Ugg”. Entonação nesse jogo acaba sendo uma linguagem a parte e “ugg” pode ganhar muitos significados...

Quando o time completar a tarefa, o arquiteto grita “Ugg Tect!” avisando ao time adversário da conclusão. Eles então interrompem sua construção e analisam a do adversário para saber se está correta. São dadas três batidas na mesa para conferir se a estrutura está firme e aprovada. Sendo aprovada, o time ganha os pontos do projeto (variam de 3 a 5) e selecionam um novo. Caso esteja errado, o time perde 1 ponto. O time que somar 10 pontos primeiro será o vencedor.



As partidas são rápidas e eletrizantes, deixando sempre um gostinho de “vamos de novo?”. Além do modo convencional, os jogadores podem optar por disputas de tempo, por exemplo, quem faz mais pontos em 30 minutos.

Envolvendo linguagem corporal, desafio lingüístico, noção espacial, esse é o tipo de jogo versátil e festivo que se adapta a qualquer grupo, do infantil ao corporativo, da família aos gamers que querem dar uma pausa entre um jogo pesado e outro.


Jogadores: 4 a 8
Idade: 10 anos
Duração: 45 min

Editoras: Fantasy Flight Games, Giochi Uniti, White Goblin Games, etc

[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 31]

10 de set. de 2013

[ENTREVISTA] Papaya Editora - Butim


 Há exatos 10 anos atrás, Luiz Grimuza e Igor Larsen Soares se conheceram, e através de Bang, Iluminati e Catan foram abduzidos para o mundo dos jogos de tabuleiro modernos! Não demorou muito pro hobby virar paixão e dela surgir o desejo de se montar uma editora nacional. Apenas dois anos depois, em 2005, nasciam os embriões do que hoje é a Papaya Editora.






[Desbussolados] - Como se deu a criação da Papaya Editora?
[Luiz] Assim que começamos a jogar ficamos enlouquecidos e começamos a importar jogos. O próximo passo foi começar a criar nossos próprios jogos. Obviamente, os primeiros não eram muito bons e tinham muitos problemas na mecânica. Nosso primeiro jogo que ficou bom foi o Falcatrua, que ainda pretendemos lançar no futuro. Começamos então a procurar gráficas que fossem boas e descobrimos que não só as gráficas não estavam preparadas como o custo para uma tiragem inicial era proibitivo. Este problema, aliado pelo fato de não existir canais direcionados a este hobby fez com que a Papaya Editora fosse adiada.


Luiz Grimuza (esq) e Igor Larsen (dir) fundadores da Papaya Editora.

[DB] - Qual será o perfil de publicações da Papaya?
A Papaya está aberta a parcerias e em breve anunciaremos algumas. Fazemos jogos próprios como é o caso do Butim que foi criado por Igor Larsen (sócio da Papaya) e do Ramsés Sohn, mas não estamos limitados apenas a jogos nossos. Estamos estudando jogos de vários autores nacionais e estudando o desenvolvimento de jogos para algumas franquias de livros. 

Os próximos passos da Papaya incluem editar no Brasil jogos consagrados no exterior e futuramente levar para os EUA nossos jogos nacionais. Pretendemos fazer isto sem deixar de editar jogos de autores nacionais, portanto se você faz jogos ou conhece alguém que faça entre em contato conosco. Ficaremos felizes em conhecer o seu jogo.



[DB] - Butim foi o trabalho inaugural e já é um sucesso no financiamento coletivo, tendo atingido o objetivo inicial em um mês. Quanto tempo vocês levaram para desenvolver o projeto, desde a concepção até a produção?
A concepção e criação do Butim começou em setembro de 2012. Diversos playtests e alterações foram feitas desde lá. Ainda hoje temos idéias de novas cartas e mecânicas em forma de expansões para o jogo. Durante a sua concepção o Butim passou pela mão de mais de 500 pessoas.

[DB] – E nesse caminho, quais foram as maiores dificuldades de produção de um jogo no Brasil que vocês encontraram?
A maior dificuldade é conseguir qualidade no Brasil. Os preços ainda são muito altos para tiragens pequenas e é muito complicado entrar em um mercado de nicho onde os consumidores estão acostumados com a qualidade de produtos importados feitos na Alemanha, Estados Unidos e China.

Infelizmente, nossas gráficas não estão preparadas para fazer produtos da mesma qualidade.  Mas nos últimos anos, a situação melhorou muito e agora podemos fazer produtos que cheguem bem perto em qualidade gráfica.

Claro que também temos dificuldades de logística, pois o Brasil é um país enorme; dificuldades de marketing, pois o nicho ainda é muito pequeno; distribuição em lojas que possam vender fora do nicho é praticamente inexistente ou então faz com que recebamos quase nada por cópia vendida, entre outros muitos problemas.

Por fim, acredito que como em toda área da indústria e comércio, o maior vilão seja a carga tributária. Mas não podemos deixar de pagar para que os políticos tenha as suas regalias não é mesmo? :)

[DB] - Como é o processo de criação? Quem são os autores dos novos projetos?
O processo de criação muda radicalmente de autor para autor. Eu (Luiz) sempre uso lápis e papel e sempre começo com algum conceito básico de tema e funcionamento, desta maneira posso inventar mecânicas que representem algum subset da realidade (ou fantasia) que estou tentando transformar em jogo.

Acho que o Igor trabalha de forma parecida, mas ele costuma dispensar o uso do papel e fazer tudo na cabeça dele.

[DB] - Como foi a parceria com Ramsés Sohn e Paulo Kielwagen?
[Igor] - Antiga, com os dois, com certeza. Primeiro conheci o Paulo (designer do Butim), quando morei em Joinville, depois conheci o Ramsés (co-autor de Butim) logo quando vim para Curitiba há dez anos atrás. Os dois são pessoas de muito talento e em tudo que se dedicam vira ouro!  
[DB] - Quais os próximos projetos em vista?
Por enquanto estamos negociando com alguns autores e temos muitos jogos interessantes mas que não podemos anunciar. Um dos próximos jogos com certeza será o Falcatrua, que é um jogo de malandragem política bem divertido. Estamos ainda em fase de estudos de viabilidade com alguns jogos de tabuleiros e cartas. Espere notícias nos próximos meses.  


Enquanto isso, o financiamento coletivo do BUTIM segue em andamento no Catarse. Se você ainda não está participando, tem até o dia 20 de setembro pra fazê-lo!

O projeto prevê vários brindes e componentes especiais, que vão de bússolas a pedras semipreciosas, e até mesmo um baú de madeira para acondicionar o jogo. Entre as estratégias de divulgação, vale frisar a parceria com o Runicards da Kalango Analógico (outro grande sucesso do financiamento coletivo) e as cartas extras ganhas através do Facebook.

Ficou curioso? Confira a dupla de capitães do mar, Luiz e Igor, falando mais sobre o jogo na página do Catarse.