30 de set. de 2012

Meuterer

Yo-ho e uma garrafa de rum! Mas pode ser de rubis, trigo, seda, basta você decidir de que lado está, do Capitão do navio ou do MOTIM! Em Meuterer (Amotinado) você deve analisar bem os dois lados da situação e se posicionar. Mas não abuse da situação, pois ela pode se virar contra você!



Objetivo do jogo:
Acumular o maior número de pontos de vitória com a venda de mercadorias e favores prestados.

Componentes:
2 Cartas de Capitão (com valores 0/1 e 2/3)
12 Cartas de Ilhas
2 Cartas de Navios (Mercadores, Piratas)
36 Cartas de produtos (4 x rubi, 5 x sal, 6 x vinho, 7 x tecido, 8 x trigo, 6 x conflito)
5 Cartas de Ação (amotinado, grumete, contra-mestre, mercador, estivador)
2 Cartas de Destino (Capitão, Amotinado)
4 Cartas de resumo
1 regra

Não estranhe ao ver uma caixinha que mal contém as cartas e a regra dentro. Esse bem podia ser um jogo numa grande caixa cheia de componentes, mas, por algum motivo, optaram por vendê-lo apenas como um cardgame. Mas, ele é bem mais. O material é super simples, mas as cartas tem boa qualidade.

O Jogo:

Cartas de personagens
Neste jogo, todos somos tripulantes de um navio mercante. A cada rodada, escolheremos um tipo de papel a exercer, sendo que o primeiro capitão é sob sorteio. Além dele, pode-se escolher o grumete, o contra-mestre, o mercado ou o estivador.


Cada jogador terá um conjunto de cinco cartas com mercadorias a serem vendidas em uma das doze ilhas da rota do navio. Cada ilha aceita um tipo específico de produto, e seus valores mudam de local para local e de acordo com a quantidade de vendedores interessados.



Cartas de mercadorias
A mecânica é simples, mas a estratégia e o blefe são altos! Antes de mais nada, o Capitão pode (e deve) oferecer um “agrado” ao jogador que vier a ajudá-lo. Essa ação pode fazer toda a diferença no final da rodada. Depois, cada jogador, na sua vez, deve colocar uma carta à sua frente, até decidir parar. Dessas cartas (que podem ser de tipos diferentes) sairá o possível produto para a venda (que terá que ser de um único tipo). Além dos produtos, o jogador também pode colocar cartas de combate, que são o poderio de fogo que ele terá num possível combate.





Disposição do jogo
A quantidade de cartas que permanecem na mão do jogador é extremamente estratégica, pois será a quantidade de ilhas que ele poderá mover o navio (duas cartas, duas ilhas a frente). Quando o Capitão decide parar, deve posicionar o destino de seu navio. Os demais jogadores, que não forem o Capitão da rodada, deverão escolher um dos papéis disponíveis.

A primeira possível parada do navio será decidida pelo Capitão. A partir daí, cada jogador deve pensar se é interessante manter essa rota, ou se deve criar um motim para levar o navio para outro porto de seu interesse. Todos os jogadores revelam seus papéis. O Mercador e o Estivador são papéis neutros, que geram benefícios apenas para si mesmos. O Contra-mestre estará ao lado do Capitão, e o Amotinador e o Grumete tentarão dominar o navio. Estes dois possuem duas vantagens nas suas cartas e no critério de desempate, por isso é tão importante para o capitão comprar a ajuda do Contra-Mestre lá no começo do turno. Estando posicionados, aqueles que ainda tiverem cartas de conflito e quiserem baixá-las, o podem fazer.




Se os mocinhos vencerem o combate, o navio vai para a ilha escolhida pelo capitão e ele mantém seu chapéu. Mas se o motim vencer, o navio segue para o porto escolhido pelo Amotinado e ele torna-se o Capitão da próxima rodada. Cada um escolhe os bens que irá ou puder vender, e contam-se o pontos.



Considerações:
Meuterer foi uma grande surpresa. A modesta caixinha com cartas revelou-se um jogo de tabuleiro de respeito que merecia uma apresentação melhor. Não que isso atrapalhe a jogabilidade, de forma alguma, mas daria um status que o jogo merece.

Irmão do jogo Verräter, do alemão Marcel-André Casasola Merkle (autor também de Taluva), Meuterer não é uma expansão do primeiro, como pode parecer, mas ambos guardam semelhanças além de seu criador, possuindo uma estrutura muito semelhante.

É feito para 3 a 4 jogadores, mas funciona muito melhor com 4, proporcionando uma disputa maior, estratégia e blefe muito mais interessantes.

Esse jogo possui uma curva de aprendizado muito curiosa, permitindo aos jogadores uma diferença brutal de pontuação de uma primeira para segunda partida. Aconselho a jogá-lo no mínimo duas vezes seguidas. As partidas com 4 jogadores duram 1 hora, não mais, e são bastante divertidas. Para aqueles que desanimam fácil, o jogo permite reviravoltas, e mesmo zerando dois ou três turnos, ainda há possibilidades de vencer.

Bom, pequeno e barato, fica a dica de um bom jogo para se ter na ludoteca. Acompanha ainda uma pequena expansão do navio Pirata.
No site do autor está disponível para download um tabuleiro para marcação dos pontos e turnos.
Para quem quer conhecer, existem uma versão online para jogar em tempo real. 

REGRAS EM PORTUGUÊS: Traduzimos as regras para o português, e você pode baixar aqui via BGG.

Informações adicionais:
3 a 4 jogadores
Acima de 12 anos
Tempo médio: 45 a 60 min
Valor médio: U$10
Publisher: Adlung-Spiele

[publicada na Ludo Brasil Magazine nº19. Este artigo foi modificado e teve seu conteúdo ampliado para o blog.]

4 comentários:

  1. Já ouvimos milhares de vezes a expressão: vale cada centavo, pois aqui vale muito mais que os 10 doláres...baita jogo...
    Abraços ao pessoal daqui dos desbussolados..show o blog tô sempre por aqui...
    Braços

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  2. pessoal, vocês sabem onde posso adquirir? Encontrei na funagain, mas está em falta.

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    1. Ricardo, das lojas online, encontrei só na http://playme.de/MEUTERER_1 e na amazon.de.
      Nas convencionais americanas está fora de estoque mesmo.
      abraços.

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